在9月的首届Ohayoo开发者大会上,巨量引擎旗下的休闲游戏发行平台Ohayoo交出了这样的成绩:在过去的一年半里,Ohayoo累计发行了超100款游戏,累计下载量超过5亿,流水过亿9款,过千万39款。
在Ohayoo发行流水千万的项目里,有63%的团队人数不超过10个人,有86%项目的研发成本低于100万。
根据Ohayoo总经理徐培翔的发言,Ohayoo发行的游戏被定义为“移动原生休闲游戏”,具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点,商业化前景则是被游戏内的广告变现撑起的。
近日,Ohayoo在北京也进行了一次行业沙龙,“数据”这个词被Ohayoo的相关负责人们反复强调。相比独立游戏大会经常谈起的“表达”和“艺术”,Ohayoo开发者大会PPT中清晰的数字和思路,显得特别真实,好做,“饼”还大。
什么是休闲游戏和超休闲游戏?
疫情期间,国内iOS游戏免费榜被休闲游戏占领的画面还历历在目,国外的免费游戏榜单也差不多是同一种情况。
根据AppAnnie的《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》,查看整个美国市场的数据,休闲游戏(以创意做卖点、玩法简单、即点即玩的游戏)、博彩游戏的下载量基本占据了美国市场60%的市场份额。再从营收角度看的话,休闲类游戏营收占比比SLG还要高出近10个百分点。
国内的话,Ohayoo称,2020年至今,休闲游戏下载总量约4.7亿次,占手机游戏下载总量的65%,仍有渗透空间。
即使我们大部分人都已理解并体验过休闲游戏,如《水果忍者》等,但近两年,经常刷抖音的人估计都在App中体验到更为碎片、有快感的小游戏,如《音跃球球》,这种极其适合短视频用户的游戏被称为“超休闲游戏”。
Ohayoo将市面上的休闲游戏进行了分类:1.超休闲品类,游戏内容以纯创意和内容为主,如《脑洞大师》,单日用户时长在30分钟以下,变现模式主要是以插屏加激励视频为主。2.中度休闲游戏,游戏内容为创意玩法加数值线(关卡、养成等内容),如《消灭病毒》单日用户游戏时长在30-60分钟,以激励变现为主。3.重度休闲游戏,游戏内容为创意玩法加数值线(关卡)加养成玩法,如《我功夫特牛》,有完善的玩法体系,可以让玩家长期沉浸在游戏中。
设计休闲游戏需要“心机”
虽然休闲游戏看起来简单,但从立项到发行,每个步骤背后都是“算计”,而在数据驱动下,这一目的就更加明显。
根据Ohayoo海外发行负责人肖柏林的分享,在前置场景测试中,除了游戏内部的场景,他们甚至还会观察各个地区的人们喜欢什么颜色的App背景和App上有什么样的人物——黄色背景更吸引人,小鸡的人物更吸引人。
游戏媒体“游戏葡萄”之前概括过超休闲游戏用户特征:不爱挑战、没有耐心、被迫放弃社交、无原创要求、付费意愿低。
以往,具有这些特征的玩家都会被游戏公司视为非核心游戏用户,但在少部分游戏核心用户已被培养出付费意识和一定审美后,体量明显更大的非核心游戏用户成为了一块巨大的蛋糕,面向他们的超休闲游戏也逐渐演化出贴合非核心游戏用户特征的特点。
Ohayoo华北区运营负责人李聪称,视觉反馈轻度化+核心爽感提炼+系统简化以及长线系统的复用是他们给开发者的建议——视觉反馈轻度化,即第一眼就得让用户看出这一个休闲游戏;核心爽感提炼,即最核心玩法的展现都要直白地给用户提供休闲解压的爽感体验,并不是让用户完全没有压力,而是在单局和几局之内,有明显的压力释放的感觉;系统简化及长线系统的复用,重度休闲游戏都是加了外围RPG系统,并都给游戏提供了长线支持和追求。
简单概括,游戏一眼就要抓住玩家,玩法门槛要低,让玩家无脑升级,正向反馈要又快又准,运营后期还加入数值和玩家对战系统进行长线运营和留存。
并且,利用广告变现化解了此类用户付费率低的特点,Ohayoo商务经理肖红称:“休闲类玩家日活今天预计接近2亿。如果我们将这部分市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,我们估计将会有300-500亿的市场规模。”
在讲解新模式“定制合作”时,Ohayoo给出了他们心里比较标准的流程:
对于超休闲游戏来说,一个项目从立项到上线在3个月之内、精品休闲游戏在3到6个月就可以上线跑。调优和加内容可以在上线之后再加。
他们把周期拆分为这5个节点:立项、吸量测试、一测、二测、正式推广。
立项到吸量测试的周期大概在一个月左右,研发商只需要靠美术去拼,即快速出一个游戏的吸量视频拿到抖音去投放,用户反馈好的话才会进入一测、二测。
其中的重点是:每个节点都需要验证一些事,如果大家觉得不行就得立马停掉换方向,不要冲着一个方向死磕。
拥抱商业化
澄迈优目科技有限公司COO赵航是这次大会分享嘉宾中唯一的研发商,过往的游戏开发经历也让他有一个认知: 尽早确定发行合作,尽早沟通,能做一个最简单的视频就先测,然后基于反馈再决定接下来怎么做。如果某些数据不行,尽早放弃,越早弃越轻松,一旦你成本投入越多,你和团队都不想放弃,总觉得有救,这种沉痛教训就拖垮了很多团队。
他在分享中有一句话让我印象深刻,“把自己的下限放低了一些,好像每次放下一些面子更容易获得成绩,拥抱商业化会赚到。”
这家公司前身叫做“魂世界(SOULGAME)”,在2015年到2017年做了几十款产品,钛媒体查询TapTap发现,大部分游戏评分在8分以上(满分10分)。
但做这类产品最大的一个问题是商业模式不成熟,买断制市场太小,内购做不起来,只能加广告,但也不是所有游戏类型都适合加广告。“我们过得比较艰难。”
2018年,Voodoo把休闲游戏的从买量到变现彻底走通了,公司决定重新建立研发团队主攻超休闲游戏。
2019年,休闲游戏市场爆发,赵航与Ohayoo开始合作,几款产品有了不错的成绩,“我们早期的创意产品都是挺好的游戏,但是商业成功肯定谈不上,肯定没有去年这几个(休闲游戏)赚钱赚得多。”
“所以一个合适的时候,真的得迎合市场需求,顺着这个趋势,更容易获得成功。”赵航好像深有感触。
“快钱”的另一面是较短的产品生命周期,选择这个方向需要不断地成功,团队要有持续产生爆款产品能力才行。
同时,玩家的新鲜感有一些消退,数据标准和研发成本也在上升,相对去年,现在的成功率和利润率有所下降,赵航开始尝试走向中度和重度休闲游戏。
在接受游戏葡萄专访时,徐培翔也称他们会建议做到超休闲游戏头部的研发商可以转向休闲游戏,缺乏爆款和长线游戏的话会影响整个生态。
Ohayoo也讲解了他们的新模式——定制合作,即除了过往仅负责代理发行,他们还想基于大数据和经验 ,给出一些明确的方向,更多地参与到游戏研发之中。结算模式为定制金加分成,定制金会覆盖到大部分的开发费用,降低研发商的试错成本和风险。(本文首发钛媒体App,作者丨小黄鸡)