前不久,未成年人保护法修订案经十三届全国人大常委会第二十二次会议表决通过,该法自2021年6月1日起施行。未成年人保护法是未成年人保护领域的综合性法律,新修订的未成年人保护法增加、完善多项规定,着力解决社会关注的涉未成年人侵害问题,其中就包括了未成年人沉迷网络的问题。
随着我国互联网产业的持续发展,我国未成年人的互联网普及率不断攀升。据中国社科院发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,这个数字已经达到99.2%,显著高于我国总体64.5%的互联网普及率。另外,未成年人首次触网年龄也在不断降低,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,首次触网的主要年龄段集中在6~10岁。
加之在今年的特殊环境下,大众的生活重心从线下向线上迁移,网络游戏成为满足广大民众精神文化诉求的重要载体。因此,营造绿色游戏环境,守护未成年人健康成长,被许多头部企业视为了一条基准生命线。
这种高度重视主要体现在对于未成年人保护体系新一轮的系统性建设。
以网易游戏为例,截止目前,其旗下所有在线运营网游都已完成防沉迷系统升级
在今年,网易游戏再次全面升级未成年人保护体系,截止目前,所有在线运营网游都已完成防沉迷系统升级,严格实施网络游戏账号实名制度,有效限制和管理未成年用户的游戏行为,帮助青少年管理游戏时间,养成健康的上网习惯。
以热门游戏《第五人格》为例,游戏内玩家账号必须使用有效身份信息进行实名登记,否则将无法享受游戏服务,最多仅有1小时的体验时间,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。
对于登记为未成年的用户,则会严格受到游戏时长及充值消费的限制:未满18周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
除此之外,今年以来,网易还积极参与由中国音像与数字出版协会推动的《家长监护平台规范》、《游戏企业内容自审流程规范》、《游戏适龄提示规范》、《网络游戏术语》等游戏行业团体标准的制定,致力于推动中国游戏行业更趋规范和成熟。
当然,未成年人保护作为一个系统性课题,离不开家、校、企的多方合力。比如通过“网易家长关爱平台”、或者App端“家长护航功能”,家长就可以更方便的实现对孩子游戏时间、游戏消费等的查询和管理,包括设置消费上限、禁玩时段等。
而在人文层面,网易则成立了专门的未成年人守护团队,直面家长的焦虑和困扰,倾听每一个孩子和游戏产生交集的原因,疏导双方的情绪,为家长和孩子搭建沟通的桥梁。
至于校园方面,毋庸置疑,这是青少年接触最多的场所之一,同时在某种程度上,如今的网游也成为了促进同学间情感交流的重要社交工具。在防沉迷系统的技术约束之外,企业侧也不应该忽视校园周边环境的一些异象。
比如说此前,《第五人格》在进行IP拓展过程中,推出了正版实体卡牌的周边,精良的制作很快就吸引到大批用户进行收藏。然而同时也有很多不法分子,开始在学校附近售卖制作粗糙的盗版卡牌,不仅严重侵犯了游戏品牌权益,其曲解的美术风格也对学生们产生了不良影响。对此,网易游戏第一时间内在广州、杭州、深圳三地开展维权行动,最终查处盗版仓库3间,查封卡牌产品14730包,打击侵权店铺104间,基本清除了三地小学周边的卡牌销售网点,肃清了学校周边盗版卡牌乱象,拉好了校园的防护线。
当下,在思考未成年人健康上网这一问题上,社会和企业已经在加大平台技术防护上达成了共识。而在这之外,如何进一步加强家、校、企的携力合作,在青少年生活的方方面面,在网络内外,线上线下,拉起全方面的防护网,应当是今后建设未成年人保护机制过程中需要纳入考量的。网易在充分发挥技术优势、护航未成年人健康成长的同时,也在不断探索更多可行的路径,为未成年人的成长环境绘上健康的底色。