作者:NGA-熊吃小猪
今天研究了一下1.1的感电机制,录了点视频来慢放研究,发现感电机制的真实结果可能和很多人的直觉相背。
首先说明一下,1.0版本我也测试过感电机制,跟1.1版本对比,两个版本的感电机制只有官方改掉的那个雷水、水雷bug的区别,暂时没找到其他的区别,如果有的话欢迎提出来大家一起讨论。
直接写结论:感电dot伤害确实是有cd的,但是感电的“触发”依然符合“元素反应无cd”的规律,感电的“触发”本质上是根据新的后手触发者属性,刷新掉感电的dot伤害。
详细解释:
1.感电的伤害每跳中间的间隔确实是固定的(可以理解成跳感电伤害的cd),无论是1.0还是1.1版本都是如此。
2.在1.1版本后,感电的伤害实际上是直接跟最后一个触发的人直接相关的(无论雷水)。
3.不同角色不同攻击的挂元素是有cd的,一个角色在用雷/水猛A一个感电仔时,只有有效的挂元素攻击才会“触发”感电。 例如芭芭拉普攻连a,第一发挂了水之后,下一次普攻挂水是要等这个普攻挂水cd走完才能再次挂水。
4.以公子开E猛A、两个后台雷队友奥兹、北斗挂雷为例(假设三人触发感电的伤害分别为114、514、258):
北斗e挂雷,公子开e触发首次感电,此时跳的是公子的114,假设此时场上已有奥兹和北斗大招,那么下一跳的感电伤害取决于,这段空白时间里,谁的攻击是最后有效挂上元素的(因为感电是水雷共存,所以无论是挂水还是挂雷都会再次“触发感电”)。例如空白时间里,奥兹北斗公子先后有效挂上元素,那么下一跳感电跳的就是公子的114。
5.感电实际上是每一跳消耗一定量的水元素和雷元素,直到其中一种元素消耗完。如果能一直补充两种元素,那么感电将会一直跳伤害。