自《扩散性百万亚瑟王》之后,二次元手游已经在国内走过了7个年头。
7年来,二次元手游从一个小众细分题材成长为今天手游市场最重要的组成部分之一。然而对于玩家们而言,这个游戏类型却几乎是完全静止的——一个2013年的二次元手游玩家穿越到2020年,会惊讶地发现,今年上线的大部分二次元手游,对他们来说都没什么上手门槛。
抽卡玩法从胜利走向胜利,被玩家们戏称是“所有二次元手游真正的核心玩法”,以至于大家看到一款新的二次元手游,就会默认它是一款抽卡游戏。
但也并不全是这样。
几天前开放了测试的《玛娜希斯回响》,从外表看是一款典型的二次元手游。但特殊之处在于,这款游戏里的所有角色都不用玩家氪金抽卡才能得到,而是100%可以通过剧情获取。
游戏这次名为“准冒险者的修行”的测试,公布了新的第三章主线故事和几个可用角色——这些角色全部都是通过推荐第三章主线剧情来获取的。
这个设计非常大胆。最大的风险当然来自于商业层面,抽卡已经被这么多款二次元手游证明是一种强而有力的变现手段,也是二次元手游逐渐壮大的最关键法宝,突然声称要放弃这种手段,确实需要一些勇气。
还有一些风险来自玩法层面。对于很多二次元手游的玩家而言,抽卡本身就是重要的游戏内容,那种在随机性中搏击风雨的刺激感,以及抽到超稀有后的兴奋,都很难在其他游戏类型中体验到。
但《玛娜希斯回响》坚持采用“不抽角色”的设计也有理可循。与其说《玛娜希斯回响》是一款日系二次元抽卡游戏,不如说它更像是长着二次元游戏外观的经典JRPG。
《玛娜希斯回响》有一个传统JRPG的经典世界观:剑与魔法的奇幻世界,有魔王想毁灭世界,勇者出现,击败了魔王。而游戏的故事发生在魔王死后,讲的是远离大陆的岛屿上有一座冒险者学校,学校中学生们的成长历程。
这是很经典的校园+冒险的日式故事。游戏的主要玩法是在校园和大陆上的诸多地点间穿梭,逐渐推进剧情,以一个助理老师的身份见证学生们的成长。不过游戏并非开放世界,而是“箱庭世界”。
具体来说,游戏有一张大的世界地图,上面分布着诸多地点,每个地点都是一张小地图,就像一个独立的箱庭(沙盘)关卡。玩家要在这些小地图中探索、收集资源、与怪物战斗。
为什么不做开放世界?按照开发组的说法,一方面是他们能力有限,强行做开放世界确实力有未逮;另一方面,箱庭世界由于空间有限,在设计上能做得更加精巧,探索、战斗的节奏感会比开放世界好很多,不容易出现“事太多了反而觉得无事可做”的体验。
道路上的一场战斗
当然,可能还有一个原因,开发《玛娜希斯回响》的犬酱组和世嘉很有缘分:制作人和剧本监督第一次相见就是因为一件Dreamcast(世嘉的一款主机)外套而熟识了起来。而世嘉一向擅长做箱庭——他们的如龙系列、《审判之眼》都是很典型的箱庭游戏。
这样看就很好理解开发组坚持不做“角色抽卡”的理由了:有了精心设计的游戏节奏,有了经典JRPG的底子,如果采用氪金抽卡获得角色的设计,一下子就会破坏JRPG中最重要的元素之一:“角色与玩家的羁绊”。
用开发组的话来,“玩家对角色投入的感情,不应当被那百分之零点几的概率所量化”。玩家付费购买皮肤、购买养成的材料,其实都能讲得通,但付费抽角色这件事,在剧情层面确实有些违和——一个在主线中已经宣布加入主角队伍的角色,却会因为玩家没抽到而无法使用,怎么讲都讲不通。
《玛娜希斯回响》的发行商是椰岛游戏,乍一看二次元手游和一向擅长独立游戏发行的椰岛不太搭调,但换个角度,《玛娜希斯回响》的“不抽角色”、箱庭世界等设计,还真有那么点“二次元手游界的独立游戏”的味道。
游戏业界有时候和时尚界有点像,每隔十年就会有一波复古潮流,往往是一些独立开发者率先在主流商业模式之外试图回归good old time,最后往往能另辟蹊径,找到新的发展方向。《玛娜希斯回响》有没有走在正确的道路上,还有待市场验证,但如果“抽卡获取角色”这一设计真可以被舍弃,我相信那应该是一个更加美好的世界。