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对话稻叶敦志:日本游戏陷入了什么困局?

2020-11-14新闻25

原标题:对话稻叶敦志:日本游戏陷入了什么困局?

在过去的几十年里,许多知名的日本游戏,通常都带有监督和制作人强烈的个人风格。如果要细数几个成功案例,白金工作室绝对是不会错过的典型之一,毕竟《尼尔:机械纪元》和《猎天使魔女》的名字还犹在耳边环绕。

但近些年来,这类作品在日本似乎越来越少,令人忧虑的同时也感到一丝不解。

感谢 WePlay 的邀请,借着最近一次与白金工作室主创、原四叶草工作室社长稻叶敦志先生交谈的机会,我们聊了聊他过往的见闻,也试着从细枝末节中梳理出问题的答案。

稻叶敦志

稻叶与电子游戏的初次邂逅,可以追溯到 1983 年诞生的《港口镇连续杀人事件》。那时负责这部作品的堀井雄二还是个不到 30 岁的年轻小伙,刚刚在业内崭露头角;而还是小学生的稻叶,在一次去朋友家玩耍的经历中偶然接触到 PC-6001 电脑,由此打开了新世界的大门:“我完全对电脑游戏着了魔,也与游戏结下了不解之缘。”

他那时就暗下决心,想要成为堀井雄二、坂口博信和中村光一这样的人,并从 12 岁起开始自学编程。

以今天的角度来看,《港口镇连续杀人事件》作为一款推理游戏,除了令人出乎意料的结局外,本身的谜题设计并没有太出彩的地方,一部分诡计的解释甚至略显牵强。但第一人称视角的故事展现形式,以及指令式操作(通过打字让角色行动)提供的代入感,仍然影响了一代日本游戏从业者。

像是小岛秀夫,便在《潜龙谍影V》的代码中埋入了《港口镇连续杀人事件》的程序,公开表明它的戏剧演出让自己有了更深刻的思考,小高和刚也在初代《弹丸论破》里,写下了有关港口镇的彩蛋。

港口镇连续杀人事件

谈到这部作品时,稻叶回忆到:“我小学的时候问父母「我以后想当游戏开发者,所以可以给我买一台电脑吗」,虽然那时电脑是非常昂贵的东西,父母还是想办法买给我了。那时候我和他们约定, 如果当上游戏开发者了,就会给老爸买公寓,给老妈买钻石戒指,这个事情我到现在还记得很清楚。 ”

虽然最早被自己的爸妈劈头盖脸一顿骂,但耐不住死缠烂打,看见儿子对游戏和编程如此有热情,家人还是掏钱买了一台 NEC-8801。30 多年前,这台电脑的售价是 22 万日元,绝非是其它“玩具”可以与之比拟的。但显而易见的是,这个钱并没有白花。

在 90 年代初期的时候,稻叶凭借自己早年积累的经验入职 Irem,负责两款街机游戏的开发。那时的街机行业其实处于一个分水岭,市面上虽然有如《街头霸王II》和《VR 战士》这样的大热门,然而更多的厂商则是在红海中慢慢衰落。

Irem 当时并不景气,整体在缩减规模,所以这份工作并没有持续太久。他后来又辗转到 SNK 给《侍魂》编写程序,但相比街机游戏,让他更感兴趣的还是 PlayStation 上个人风格极为鲜明的初代《生化危机》。有意思的是,这部作品的主创三上真司,多年后居然成为了他的同事。

一次机缘巧合,稻叶在法米通杂志看到 Capcom 正在为《生化危机》项目招人,便兴冲冲地投了简历。而在面试的过程中,对方问其是否想加入其他团队时,他毅然地答道:“不,就是《生化危机》”。

不过阴差阳错的是,在他 1998 年加入 Capcom 后,因为 PlayStation 2 发售等运营策略的变动,自己所处的“《生化危机3》项目小组”突然变成了“《生化危机4》项目小组”,而带头的神谷英树又大开脑洞,把游戏原型做成一个特别炫酷的东西,然后在冈本吉起的授意下把项目名称改成了《鬼泣》。

从《生化危机4》项目的概念图来看,确实很像《鬼泣》

所以,除了给《生化危机 维罗妮卡》的“完全版”做了回助理制作人外,稻叶就和《生化危机》系列几乎绝缘了,反倒是在动作游戏的跑道上一路狂飙,从《红侠乔伊》《大神》再到《神之手》。谈到过往的这些游戏,稻叶心生感慨:

“我自己很喜欢那样的作品。不仅是游戏,像是从电影之类的内容中, 能感受到导演强烈个人风格的作品我也是非常喜欢的。但是,有没有觉得最近类似的东西在日本变少了呢?不管在什么国家,很多独立游戏里面,都有这样凸显制作人个人风格的作品,我最近也乐于去体验这样的内容。”

他认为“游戏风格”很难具现化的表达,如果拿游戏从业者来举例子,就像是大阪人和东京人从气质上就完全不一样。大阪人很开朗、直率、正直,自己身边有很多有这样的工作人员,他们会经常活跃气氛,制造出团队感。而东京人给人的感觉就比较酷,很有品味,也有与众不同的优点。

至于“有个人风格的游戏在日本变少”的情况,实际上,稻叶将原因归咎于厂商对 IP 和续作的极度依赖,这种做法在保证经济收益的同时却扼杀了创造力。而白金工作室成立的契机,正是为了打破局限性:

“契机是想要做出在大公司里无法实现的内容。 做原创性很高的游戏,在现在的游戏市场里是非常困难的一件事。大公司为了稳定的盈利计划,会更倾向于做系列游戏。这对于粉丝来说无疑是一件好事,但是单单追求做系列游戏的话,整个业界会呈现出衰退的趋势。“

“我觉得一直创作出新的游戏是开发者的使命,白金工作室的目标也是持续地去做这样的事情。从创立白金工作室到现在,这一点我们一直没有改变过。”

对他来说,近 20 年来欧美的游戏行业,在实际存在的事物,以及其未来发展的表现上有很大优势。而且从很久之前开始,在影像表现相关的技术研究上,欧美开发者就拥有很强的能力了。而日本人的特点,则是对于架空现实中的事物,在想象力和表现力上比较突出,这自然是不应该丢弃的东西。

“我觉得(一款游戏)被说「像 XXX 那样」的瞬间,这个作品就失去新的价值了。持续摸索新玩法的游戏行业才算是在健全的运行,不是吗?”

在和稻叶敦志先生交谈的过程中,我能感受到他特别有“独立游戏”的开发思维 —— 不拘泥于平台,不在乎游戏的规模,不对旗下作品自视甚高,自称就是个“开发软件的”,做出有趣的东西才是王道:

“我觉得我们之所以能够成功,是因为我们为了给玩家带来乐趣和兴奋,绝对不会妥协于任何事这一点。 像动作游戏,如果给人以没必要的压力就算是失败了,在保证爽快的同时,必须加一些紧张感在里面。我们的目标是无限地增加正反馈,尽最大能力不给玩家增添没必要的压力。仅仅如此而已。”

而对于当前流行的服务型内容,他亦有一番辛辣的评价:

“站在制作者的角度来看,经常有想要让大家尽可能久去体验我们作品的想法。毕竟做一个游戏出来是非常艰难的事情。在这个层面上,能做出复玩价值高的内容是我们的理想状态。但是,我也觉得我们应该多站在玩家的角度,去考虑他们最理想的状态是什么样的。我觉得不需要勉强将所有游戏都做成可以长久运营的类型,最应该考虑的,是什么样的做法能让游戏玩起来最有趣。“

次时代来临之际,稻叶曾经提到和过去相比,如今的硬件进化早已不是什么颠覆性的东西。但他同时也向我表示,玩家会变得更活跃,对游戏的需求会更强,对于整个行业总归是一件好事。

而对他们来说,寻找新玩法和制作有趣的游戏这些目标是不会变化的。面向未来行业的发展,以及兴起的中国市场,他也会持续不断地学习下去:

“在游戏行业里,我有四位不知道说是对手比较贴切,还是战友比较贴切的朋友。大家都在不一样的公司里工作,所以立场也不尽相同,但是我们五个人会定期聚在一起聊天。和他们相聚是对我自己最大的激励,心里想着不能输给他们,所以能一直努力下去。”

采访、撰文:@箱子 翻译:@有栖川有栖

#生化危机#动作游戏#卡普空

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