从《刺客信条起源》开始,《刺客信条》系列选择拥抱市场口味,大胆的对过去既有经验做出变革。更大的开放世界,更加充实的内容物,以及最为核心的ARPG化,凭借这套新一代的"公式",刺客们走上了一条崭新的道路。
尽管《起源》、《奥德赛》连续两部作品破千万的销量已然证明了育碧的选择是正确的。但高销量并不意味着玩家全然接受这套转变,并愿意为同质化的"公式"连续买单三次。于是在神话三部曲的终作《刺客信条英灵殿》中,我们能够再度感受育碧为求转变做的种种努力。
行走在混沌的中世纪
在前两作中阅遍古埃及、古希腊的靓丽风光后,《英灵殿》将时间线线推进至公元九世纪的北欧。以中世纪挪威、英格兰为世界观背景,讲述维京主角艾沃尔率领族群远赴英格兰追寻新生活的故事。
既然时间定格在历史上的黑暗中世纪,《英灵殿》中的世界构建自然也就跳出前两作文明的风格。从挪威白雪冰封的高山大海到英格兰衣衫褴褛的乡野农村,本作的美术视觉远远没有希腊与埃及那般满目多样的色彩,甚至可以说满眼都是"土味"。
不过,景观不见得美妙,气势不见得恢宏,人物亦不见得光鲜,反而因此为游戏注入了更多的真实和质朴,在风格上呈现出与之前两作截然不同的气质。不仅人物衣着、建筑特色、城堡构造完美的还原了中世纪风味,各种考究的文化差异同样有着不错的表现。
好比本作新增的断肢演出,突显暴力感之余,也贴合了维京人凶狠的战斗文化。又好比基督徒在对待不同事件时,与主角行事风格的冲突,都能让人感受到不同地区文化的碰撞。这种冷峻、写实的氛围也正是《英灵殿》观感区别于前两作的地方。
家常便饭的"断肢处决"
游戏在中期开启幻想故事线后,玩家还能够通过喝下灵药的方式,迈入北欧诸神的地界,神游阿斯加德。这种从现实到虚构的递进体验,有意无意在模糊史实和神话之间的界线。
神话部分的分量相比《奥德赛》DLC"亚特兰蒂斯之命运"要少,但剧情分量并不小
它一方面借维京人的神话信仰,自然的过度穿插了远古文明伊述人的戏份;另一方面也大大扩展了《刺客信条》世界观的另一面。使得《英灵殿》成为了整个系列中历史和神话糅合最为自然的作品。
优化与保守中摇摆的开放世界公式
除了风光外,《英灵殿》中的世界与前辈们一样,填充着各式各样的内容物。只不过这一次,相比《起源》、《奥德赛》中工业流水线量产的收集品、宝箱,育碧在探索体验上做了些许改进。
首先在引导上,育碧放弃了以往标志性的问号式引导,转为更加直观的探索标记。游戏将黄蓝白三种不同的标记颜色来区分财宝、世界事件与文物三者。如此一来,玩家无需像以前那样,必须跑图到附近才能发现对应问号的性质。财宝、世界事件与文物,玩家能够直截了当的根据当前的需求去规划探索的选择。
远处的一个个光点就是对应的探索元素
缺少升级物资,那就查查周边的财宝标记在何方。主线做累了,想要品品不一样的人文故事,那么触发几个世界事件会有意外之喜。同时在此之外,育碧对这部分探索元素与游戏体验做了进一步的结合优化。
如果玩家只是顺着主线一路到底,那么游戏也不会刻意设限逼迫玩家去做支线、收集物品。但如果你愿意拿出一些时间来探索这个世界,那么收获的资源能够升级装备不说,还能发现各种新武器新装备新技能,进而增添战斗层面的新鲜感。尤其本作在新增家园建设系统后,如果想要构筑维京和谐新家园,那么所需要的的种种物资也会驱使玩家外出多多劫掠。
很明显,育碧试图运用这些改变,减弱过去开放世界公式给玩家留下的刻板印象。毫无疑问,这种将探索与体验相挂钩的设计师行之有效的,毕竟新的装备新的武器新的技能确实对重战斗的《英灵殿》而言是相当有吸引力的。但问题在于育碧在改变外在表现与内在逻辑后,并没有减少这些元素的数量,也没有针对玩家的进度做对应奖励的优化,也就导致公式化感并未弱化太多。
以我个人为例,游戏初登场一穷二白的时期,这些元素确实吸引我去探索发现。但随着游戏进度推进到英格兰,面对广袤的世界中满坑满谷的黄蓝白光点,不由让人想起《奥德赛》的满图问号。而这些元素数量的增多,也让具体的奖励回报变得不再诱人。
ARPG的再一次进化
自《起源》对战斗养成进行大刀阔斧的RPG化后,批评的声音就未曾停止过。而《奥德赛》中更进一步的数值化则点燃了更多人的不满。所以《英灵殿》迫切的需要再一次口味升级。
游戏取消了打怪升级提升装备这样简单粗暴的数值化养成方式,转而放开了玩家穿戴装备的限制。游戏提供了熊、狼、黑鸦、无形者等等套装属性侧重各不相同的装备,玩家可以不受限制的穿戴这些装备,并在资源充足的情况下升级它们的品质等级,进而获得更强的属性加成。
在这套装备之外,游戏保留了积累经验值升级的设计,只不过升级所获取的技能点对应的是一整套比以往更加复杂的养成树。近战、远程、刺杀三系升级不仅仅是技能的获取,其中还融入了纯数值加成与对应套装加成等等细化的扩展。玩家升级不再是提升技能这样一步到位的强化,而是缓步积累的成长。
尽管在养成部分做了差异化,不过落实到战斗力上,仍然有等级压制这一遗毒存在着。因为游戏中这些技能点的投入,也会换算为具体的数值等级,以此来区分玩家与敌人的战斗力差距。举个实例,譬如游戏中某个地区敌人等级是230级,那么低于230级的玩家在该区域中战斗会更加艰难。虽然合理运用战斗技巧也不至于和前两作那样,完全没有胜算,但等级压制的存在仍然让人举步维艰。
战斗升级的维京狂战士
除却养成系统的变化外,系列优秀的动作体验丝毫未减。华丽流畅的动作设计与丰富的武器动作均未缺失,远近结合的作战方式与技能的组合也得到了保留。而在这些基础元素之外,新版战斗融合了诸多市面动作游戏的精华,在整个战斗系统上加入更多升级。
首先便是一改之前爽快无双的设计思路,加入时下流行的精力条来限制玩家的战斗与防守节奏。根据玩家身上装备的轻重,每一次出手与闪避所需的精力皆有所不同。结合技能、防反、处决等进阶战斗方式,更添几分动作游戏的韵味。
另外便是为不同的武器设计了更加扎实的动作与手感,差异化的武器设计使得战斗体验有了质的升级。尤其刀刀到肉的打击感配合新增的双持单手武器的作战风格,直接化身真正的维京狂战士。
这之上育碧还调整了技能的伤害性,避免了过去一套技能直接结束战斗的无脑套路。并对弓箭、近战两系技能在功能上做了不小的差异化。例如弓箭加入弱点射击、防御破坏的打法,强化了弓箭在近身作战时的作用,扩充了战斗逻辑的策略和深度。
当然,就具体体验来说,《英灵殿》的战斗没有突破原有的框架。加入精力条、强化打击感并没有让游戏在体验上完全变为硬核动作游戏。只不过,这些细处的变化与进步足以提供不少新鲜感,让玩家对游戏的印象从过去无脑的ARPG转为更具可能性的动作游戏。
神话与现实的交融
作为神话三部曲的最后一部,《英灵殿》故事线承接《起源》、《奥德赛》。区别于《奥德赛》围绕阿利克西欧斯和卡桑德拉一家人展开的故事,本作的故事主要聚焦于艾沃尔与族人的奋斗史上。在度过前期缓慢的展开后,中后期故事引入神话部分与现实部分,并将三线视角聚焦在一起。剧本悬念和惊喜持续不断,高度不输以往,作为神话三部曲可谓恰到好处。
建设维京和谐新农村
抛开剧情来看,主角艾沃尔在故事中的形象也要生动不少。其身上所发生的故事,并不只是为了主持正义或是复仇这样纯粹的理念。更多是站在部族领导人的地位,为整个部落的生存与未来奋战。
在这样的立场前提下,游戏在讲故事上有部分区别,艾沃尔与其族人常常需要面对不是那么非黑即白的局面,夹在英格兰本土势力之间为生存而努力。同时也正因为加入了聚落设定,玩家在游戏中可接触到的活动也随之变得更多。像是在聚落中与其他同族拼酒,又或是来一局维京人的独特骰子游戏——命运之戏,甚至是钓钓鱼。育碧考究的人文设计在此展现的淋漓尽致,玩家可以亲自体验到真实的维京生活文化。
结语
在经历了两年酝酿后,《刺客信条》以一种稳中有进的面貌再次回归到我们面前。《英灵殿》可以视为对系列以往经验的全方位的总结、升级。养成与回报相结合的可探索元素,让开放世界体验落到实处。加码升级的战斗系统更为符合当下动作游戏的口味。同时神话、过去、现实三线结合的故事,在刺客信条的世界之下,完成了更深层次的扩展。
说实话,其实我一开始也是戴着"换皮作"的有色眼镜看待《英灵殿》的。毕竟同质化的战斗体验,茫茫多的探索标的,再一次与上古维序者的交锋,十数小时游玩下来,我确实有些打退堂鼓。但在故事推动,世界观展开,以及人物养成成型后,游戏方方面面的体验再度将我拉回到游戏中去。
应该说,这就是《刺客信条》的乐趣所在。美术、战斗、故事,你很难说具体是哪个部分足以让你为之沉迷,但只要进入到这个世界中,便会为之吸引而着迷。
编辑于2020-11-1214:27:28