原标题:魔兽世界:WOW经久不衰?FF14在某些方面超越了WOW!
魔兽世界当前版本是能体验各种资料片最好的版本,之前每隔一段等级都需要换地区做新任务,每个新角色都得体验这种反复的过程。现在新建号到满级可以只走单一资料片,剧情连贯升级方便,新玩家可以选择自己想体验的。魔兽世界新版本最适合入坑,新版本初期有探索感,大家都在做着陌生的任务,在世界频道各种相互帮助。小编是7.3正式入坑的,但那时真的不知道要干嘛,迷迷糊糊等到了8.0,在新版本结识了许多有趣的朋友一起做任务打打副本。还记得8.0开启史诗五人本的时候,大家装等都不高,副本也不熟悉,在集合石组了个队伍,打监狱打了三个多小时,过了的时候成就感满满。
争霸艾泽拉斯月活用户比德拉诺之王还低,而且德拉诺之王创新很多,但是因为场外因素砍了太多内容,团本又太难,一堆人无事可做只能AFK。争霸艾泽拉斯是继承了军团再临的伟大遗产,但是没有任何创新,战争前线和海岛也只能看作是以前游戏内容的复刻,而且还极其失败,职业设计上爆发技能加入GCD,没有一个职业是完善的。
怀旧服和正式服差太多了,怀旧服是15年前的副本设计,正式服团本BOSS 一人犯错全团买单的机制比比皆是,因为不喜欢这种模式的人太多,所以暴雪扩展了团本难度梯度,变成了随机普通英雄史诗四个难度。史诗基本全是一人犯错全团买单的机制,而且开荒期对于职业构成,DPS和治疗首发要求都是极高的。
FF14一直想要超越WOW,团本的演出FF14是比WOW强太多,但是BOSS演出,玩家LB演出之类的,都是为了增加RPG的感觉而故意设计的,这样注重演出的设计会有致命缺点。现在WOW的主线战役任务有很多过场动画,NPC也是全程语音,大部分时候都会有NPC和玩家一起行动,一边说话,相当于是在和玩家讲剧情内容,起码主线这块WOW已经完全不用阅读对话或者任务说明来了解剧情了,这一点就比FF14强很多了。
上面那些倒是次要的,不能接受FF14的理由是背书式的技能循环,这一点太影响玩游戏的心情,而且在长GCD的加持下,按错一个技能键对输出的影响都很致命。还有就是团本BOSS注重演出,而导致的几乎所有BOSS都是流程型BOSS,打BOSS基本就是按照BOSS的循环,阶段来走流程。像魔兽7.2版本的基尔加丹就是这样一个典型,高难度下需要你像一个精密的机器去执行任务。
WOW6.2版本的阿克蒙德就完全不同,各个团队可以根据自己的团队配置来安排不同战术,策略性可调控性都远比流程型BOSS来得高。FF14就是在注重演出,以及在职业基础设计上和魔兽不同,导致BOSS战只能设计成流程型BOSS,主要问题出在T,不过5.0对T机制的改动拓宽了以后的设计思路,对此你有什么看法呢?