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一款游戏的命运呀,当然要靠制作组和发行商的奋斗,但是也要考虑历史的行程。这不您瞧,随着“打工人”概念的大火,两款本名不见经传独立小品便被“历史的进程”推进了大众的视野——虽说好像也没有多惊人的热度,但至少引来了不少“拎梗入住”的打工人在此交换新时代的“非物资文化遗产”,一时间评论区充满了欢快的气氛。
这情况恐怕谁都没想到。要知道《我的公司996》——两款游戏中较早登陆steam的那一款可是在去年就放出了移动端的试玩,如今Evilwind Studio只是携这款在TapTap怒获24万粉丝的现象级手游之余威,到steam再赚上一笔罢了,不仅保留了低成本手游般“闹着玩儿”级别的UI界面,甚至完全没考虑“洋大人”的游戏体验(指游戏只有中文版)。但可能因为这游戏本身便是真·打工人的血泪生活史,整体素质也……至少不怎么拉垮,除了因为少许BUG被人口诛笔伐外,《我的公司996》倒也稳稳接下来这个打工人的“梗”,如今竟大有将其消化吸收再利用的意思。
欣然接受
相比之下《非一般职场》就没这么幸运了,这是被“历史进程”推上风口浪尖的另一部独立小品,也是我们今天这几段文字的主角。根据官方的说法这是一款,动漫画风的回合制战斗卡牌游戏,目前仍处于抢先体验阶段,不过除了后续剧情有些乏力之外,如今经过多次更新后的游戏倒也没了半成品的味道。而且由于《非一般职场》开发之初便剑指steam,其与PC平台契合程度,游戏内容的丰富程度,就连游戏画面都不知比《我的公司996》高到哪里去了,只是两者评论区的画风却告诉了我们一个似乎与常理截然相反的事实。
看来打工人们更宁愿在Evilwind Studio的小公司里抱团取暖,也不愿意在机迷工作室体验非一般的职场生活,个中原因恐怕比“不好玩”要复杂得多。
事实上,若以量大管饱为标准,《非一般职场》所展现出的游戏素质相当之高:它的核心的确是一款典型的回合制卡牌战斗游戏,但机迷工作室刻意削弱了——从几乎完全不可能加入多人游戏和自由模式这一点上看,应该是彻底放弃了以卡牌对战或极限冲塔为核心的传统做法,转而将其融入到了一个相对固定的职场故事里,让刚刚毕业的主角围绕健康,智商,情商,悟性和管理五个维度打造最适合自己的卡牌组,跟随内容丰富合理的剧情,闯关式的挑战新人入职后可能遭遇所有恶心事儿幻化而成的“意兽”。
在这样的过程里,玩家从上文提及的五个维度锻炼主角以获得越发强力的战斗加成和全新卡牌,忙里偷闲让自己不被职场的压力击倒,与同事和女神联络感情成为其挚友或家人以解锁全新的剧情,从而突破自我,升职加薪,成为总经理,担任CEO(目前并不能),迎娶白富美,从此走向人生巅峰——或者在五十多岁退隐江湖,转而控制自己一把屎一把尿喂养大的后代完成功成名就的梦想。
如此看来,目前的《非一般职场》至少糅合了一款卡牌对战游戏,一款文字冒险游戏,一款美少女养成游戏和一款模拟人生和经典的角色扮演游戏,似乎对新人很不友好。但不要紧,机迷工作室很贴心地以金钱和精力为纽带,大大简化了这几大内容之间的关系:主角消耗精力提升技能,成功挑战自我后,其消耗的精力点数会被换算成时间的流逝解锁新剧情,而随时间流逝自然增长存款也将作为必要甚至是唯一的资源让主角得以放松自己,社会交际,同美少女培养感情,结婚生子,教育孩子——直到存款捉襟见肘,主角自然又要滚回公司顶着压力继续上班,多点一线,循环往复,真实到让人头秃眼花。
不仅如此,在《非一般职场》的冷酷的世界里,友情,爱情,甚至与父母之间的亲情通通被明码标价,就算不是直截了当地付钱,也往往需要玩家花钱购买适当道具后才能继续交流,虽说这可能只是制作组“一刀切”式的简化的恶果,游戏如此理所应当地呈现中对人与金钱的关系还是足以让相当数量的玩家感到生理上的厌恶;而另一方面,机迷工作室好感度设置的不合理足以让尝试过“跪舔”的玩家不顾淹没成本放弃解锁剧情,自然也就没了与纸片人老婆增进感情的机会,从而更不愿意用这样卑微的方式乞求爱情——真的,拿这些钱来提升自己不好吗?至少可以始终保持良好的心态,带着更正面的buff用卡牌完成职场上的挑战。
站在卡牌游戏新人的角度看,《非一般职场》的卡牌系统还是挺不错,卡牌效果清晰明确,出牌机制足够简单(都只有三点精力),以卡牌连击——既打出三张特定卡牌将获得极大的增益并输出成吨AOE伤害的核心很容易让玩家在享受感官刺激的同时获得满满的成就感,同时数量不少的零费卡牌和战斗中随机出现的种种效果也能保证玩家在游戏前期不至于感觉无聊;而随着游戏的继续,玩家也可以基于自己的属性解锁更多效果更复杂,更有趣的卡牌,围绕全新的连击体系打造更有特色的卡组,用更高的技巧,更华丽的技术赢得最后的胜利。
只是在构建卡牌上,玩家和制作组难免会产生些分歧:玩家自然是希望多尝试些新花样,也会将制作组在战斗设计上体现出的属性克制看成是制作组对探索的鼓励。然而到了游戏后期,各有特色的“意兽”往往三五成群,若把有克制关系的所有卡牌纳入卡组,势必会大大降低达成连击的概率,更何况不同连击之间还会相互干扰;而由于缺乏必要的升级,新连击的克制效果多半会被旧连击本身的强度所抵消,百般武艺下来,收益甚至还没自己深耕的一套“王八拳”来的明显,自然也就没了探索新花样的心气儿。那既然如此,倒不如把一套“王八拳”舞得虎虎生风,不多浪费脑细胞只是把卡牌对战当成是欣赏游戏漫画故事之余的消遣,也称得上惬意。
说实话,本人对漫画不甚了解,只是在感官上觉得那干净简洁的画面分镜很是舒服——也许是过于舒服了,在其反衬之下游戏过场动画中人物TVB八点档伦理剧般浮夸的呐喊都成了让人心头一颤的歇斯底里……毫无疑问,这演绎源于艺术的夸张,却也彰显着生活本身的荒诞主义,竟让我轻松回想起了自己学生时代的某位班主任老师,她常常带着差不多一样的,要吃人的表情一骂骂上整整两节晚自习,只为“教育”我们让班级荣誉蒙羞,具体说来,是让班级被扣纪律卫生或是间操分如何寡廉鲜耻,甚至妄称为人。
而这也是游戏中领导一直在做的事情,他极尽夸张之能事,告诉玩家职场新人的某些习惯,想法,和行为是多么不可理喻,从而顺理成章地推出制作组自己对职场生活“非一般”的理解:要努力拼搏,要加班奋斗,要充实自己,要珍惜公司提供的学习机会,要有大局观,大视野,别那么为自己那点儿加班费斤斤计较……差不多是要和“打工人”这场狂欢之下的悲剧内核死磕到底,可谓将自己的目标受众得罪了个遍。
此时回头再看前文提及的“金钱至上的冷酷交际”,它所传达的“价值观”似乎也开始微妙了起来:有钱了就能肆无忌惮大花特花才能消除压力;有钱了才能买来各种并不必要的养身产品和父母朋友共度美好时光;有钱了才能在女友面前女友几万几万地砸,才能在临近结婚时顺利爬过房子,车子和彩礼三座大山……我承认,在某种程度上这的确是对社会现状的忠实再现,也应该有着游戏性上的妥协,但用如此理所应当的口气将其表述出来,多少还是有些欠妥……让人很不舒服。
这便是《非一般职场》表现出的最大的问题,也是最愚蠢的问题,就算机迷工作室视金钱为粪土,又何必以这样的方式羞辱玩家,顺便自掘坟墓呢?更何况这游戏还真的卖三十多块。可当好友提醒我《非一般职场》立项差不多是在2018年时,一切都豁然开朗了。
记得那时候,资本正在向后来的“打工人”展现极大的善意,逢年过节几阵红包雨便能换来弹幕密集的“爸爸”;房子,车子,彩礼靡然成风,却还无力阻挡有情人终成眷属,“三座大山”竟也成了对弱势方的保证,得到了主流文化的认可;更重要的是,虽然有些问题已初见端倪,但借由互联网行业实现财富自由的年轻人们依然朝气蓬勃,坚信自己靠努力奋斗一定能实现终身梦想,也应该用奢侈品装饰自己的精致生活……
然而时代变了,谁能想到仅仅两年之后,所有这些常识般的价值观都被扭曲成了它们的对立面呢?这让还留在2018年《非一般职场》显得异常炸眼,而机迷工作室可能唯一的决策失误便是没能帮助《非一般职场》与时俱进……或者他们只是单纯认为没必要紧跟潮流?毕竟千百年来,个人奋斗从来都是颠之不破的真理,如今依然是理论上主流文化所讴歌的黄金精神。赞美它,就像是在赞同绝对正确的废话,虽然像《非一般职场》中那些陈年老梗一样俗不可耐,但也至少不会惹人生厌,还能帮助制作组更快拿到版号,让团体走上正轨。
这样看来认为机迷工作室既不是某些愤怒玩家口中用心险恶的“资本主义走狗”,也绝非一群老油条里的那朵不谙世事白莲花,他们只是一群再普通不过的游戏人,在一个无奈的大环境里主动戴上了镣铐,期待自己的谨小慎微的步调可以早日得到官方认可;只是造化弄人,时代的变迁偏偏在他们前进的路上布满了“阔剑”,于是在冲天火光中《非一般职场》成了一个不起眼的圣像——其存在的意义便是这场“打工人”狂欢中被焚烧殆尽。
所以,我还是决定给《非一般职场》一个好评,这与游戏品质无关,纯粹是为表达自己对制作组倒霉境遇的同情,更何况这游戏的评论区让我真切地感觉了日渐绚烂的点点星火,在这个某些人自觉可以肆意妄为的节骨眼,这款游戏之不幸却也是整个社会的之大幸——考虑到这游戏如此深刻的社会价值,给个好评也不足为过吧。