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幽灵行者评测:不在夜之城,也能体验赛博朋克

2020-11-07新闻37

赛博朋克 + 忍者义肢,没错!今天要说的就是赛博.. 哦不, 幽灵行者。

在科隆游戏展的亮相之后幽灵行者就吸引了不少关注。推出的试玩demo后,游戏凭借放出的前两关卡展开出的出色的品质和流畅体验吸引了更多玩家的关注。由于游戏的特殊性质,今天的评测并没有任何的剧透(也没有什么可以剧透的...),感兴趣的小伙伴不妨下载demo试玩一下。

总评:初体验感觉有点像是3D版的武士零,玩法硬核,休闲玩家慎入。前期体验较为惊艳,中后期部分设计略有不足,定价偏贵了一些,不着急玩更推荐等打折后再入手。

没有花里胡哨的设计,没有复杂的剧情和任务,也没有来来往往的NPC,构成 幽灵行者这款游戏的只有线性流程下纯粹的游戏体验和拿着武士刀的忍者(甚至同样能丢手里剑,龍神の剣を喰らえ)。

赛博朋克风格搭配带感的配乐别有一番风味,以达摩之塔为核心,各个场景风格各异,霓虹灯管,各种文字招牌,电子屏幕和各种全息影像一看就是老赛博朋克了。3D场景设计搭配跑酷体验有趣, 冲刺、贴墙跑、滑行、抓钩和子弹时间等一应俱全。看似酷炫的飞天盾地,杀人于无形之间,实则游戏核心是硬核的ACT玩法和跑酷。平常游戏中的杂鱼小兵也能用一颗子弹将玩家轻松带走(one shot,one kill指对面),更何况他们一个个都是神射手,还经常成群结伴,所以跑起来是必不可少的。

实际上手玩了之后会发现并没有自己期待的刀光剑影,一刀死的设定让玩家需要反复挑战同一场景/关卡,根据敌人的配置和场景考虑好路线,游戏过程紧张刺激,秒读存档的设计也让玩家能够不断的受苦。 流程中解锁的各种技能和插件(可组合升级)不仅能让战斗变得更加华丽流畅,还有效的降低了游戏难度。在熟悉后打出各种流程无比的操作确实很爽,游戏在玩家打出各种精彩操作后还会进行回放(坐等喂狗组一命通关),当然这个回放是用无数生命填补出来的(熟练的让人心疼)。

作为ACT玩法另一核心的BOSS战设计的确不是很好。比起战斗,BOSS战更像是机制战,玩家需要反复尝试来搞懂BOSS的各种机制,导致原本爽快的体验降低了不少。或许是为了填补游戏内容(拖时间),流程中还融入了各种略显弱智的解谜系统(流程不够,解谜来凑),同样打乱了游戏的节奏。此外,部分设计过于硬核略显刻意(说白了还是菜.. 毕竟我曾在极度愤怒的情况下连续死了一百次)。 总得来说相较于定价而言,游戏的流程还是偏短了一些(10小时左右),重复游玩空间较小,主题之一的赛博朋克更多只存在于视觉效果中。

特别注意:第一人称 + 赛博霓虹,3D眩晕玩家应该不会想尝试了吧。

#赛博朋克#电玩游戏

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