人不齐组不起局,或者能叫到三五好友却又没大把时间,是最常困扰桌游爱好者的两道难题。在生活节奏超快又人均宅男宅女的今天,休闲娱乐时间和趣味相投的朋友,也是所有线下游戏想要推广开来所面临的昂贵成本。
但对于爱玩卡牌类桌游的玩家来说,这些问题似乎并没有那么棘手,因为他们可以在琳琅满目的线上电子卡牌游戏里找到非常不错的代餐。
2020年初,一款名为《高殿战记(Gordian Quest)》的单机独立游戏上架Steam,最先引人瞩目的是它那一连串标签:角色扮演、DBG、Roguelike、跑团、策略回合制——难不成又是一款四不像的“缝合怪”?新加坡游戏制作者?只卖58?这可能是一个坑!
结果最后许多抱着看热闹心态顺势“跳坑”的路人纷纷表示对它“真香”了,甘愿为之杀上几十个小时的时间,这游戏是有什么特殊的魔力吗?
其实正经说来,《高殿战记》的确是一款“缝合怪”游戏没错。你几乎能在它里面找到所有你知道的RPG、Roguelike或者跑团游戏的要素,包括人物属性、装备、强化、天赋、随机性还有各式各样通过投掷点数触发的事件。它几乎融合了全部的卡牌游戏要素,甚至还将桌游中常见的规则和套路融合进了电子游戏中。
一般情况下,这种缝合怪游戏要么样样通、样样松,要么过于偏科顾此失彼,很少能有《高殿战记》这般将全部要素如海纳百川地既不突兀又不刻意地融合在一起,做成一部上架半年多后玩家好评率仍高达92%,令人不敢小觑的作品。
在一个名为兰迪亚的架空国度,有一天,瓦奈族由于不断实验远超他们理解的力量而激怒了众神,最终导致整个大陆分崩离析。多年之后,众神的诅咒仍然存在,剩下的人类必须不断承受着诅咒带来的痛苦。
玩家所要扮演的就是出发前往寻找破解诅咒之法的冒险者。你是救世主,但也并非孤身一人,你必须尝试通过各种方式,组建一支属于自己的英雄团队,率领他们在这个被诅咒腐化的大地上不懈地战斗。
游戏开始时,你需要从七名角色中选择一名角色作为你团队中的领袖,这名角色拥有三个不同的专精技能,每个专精下卡组构成和发展路线也完全不同。游戏过程中,你可以招募这七名角色中的其他角色,逐步打造你的团队。
游戏的战斗模式主要以遭遇战为主,系统会设定固定的关卡让你去闯荡,通过击败敌人获得道具、金币和经验值来培养团队。
其实说到这里你或许已经发现,从背景和设定来看,《高殿战记》就是一个简单而俗套的奇幻故事,但这丝毫不影响游戏整体的质量,我们可以先从玩法上探寻它的高明之处。
【高自由度的RPG】
RPG,应该算是电子游戏领域中发展最早也是最丰富的游戏类型,从最基础的装备、属性、技能、等级,到后来的天赋、强化、任务、收集,角色扮演游戏的玩法被一次次深度开发,到如今基本已经快成为一滩干涸的水洼,全无新要素可再挖掘。所以现在RPG策略更多的是研究如何将这些已经被挖掘透彻的内容巧妙且合理地结合在一起。
《高殿战记》中的RPG养成要素比较常规,角色可以通过战斗升级,升级之后获取天赋点数,再通过天赋点数来获取更多的卡牌和技能特性。
比较有趣的是,《高殿战记》中的天赋树是模块化的,也就是说,玩家在点满一个天赋板块之后,会获得一个全新的天赋板块,玩家可以用拼图的方式将它们拼接在一起,并以此来快速获得你最想要的天赋。因此游戏的自由度非常高,玩家所培养的角色的发展方向随机性和多样性更强。
除此之外,包括装备、道具这些东西都可以通过加点额外增强,比如作为法师,正常状态下,你是无法装备双手武器的,但你可以通过加点来让法师也可以装备双手斧,冲上去砍人,这完全取决于你的选择。
【考验策略的DBG】
虽然《高殿战记》有着很强的RPG要素,但它的战斗模式却是以卡牌构筑(DBG)的方式来进行的,包括它的装备系统也充满了DBG元素。
在《高殿战记》中,玩家想要获得新牌有两种方式,一种是通过天赋点数来获取,另外一种就是装备上附带的技能。
如何对装备做出取舍,是游戏中一个非常考验策略的环节。因为它并不像通常的RPG游戏那样,无脑穿戴装备就能收获增益,你要考虑清楚这件装备所带来的卡牌是否能提升你的战力,又或者会污染了你的牌库。
从DBG角度来看,《高殿战记》的模式和《杀戮尖塔》十分相似——每回合固定的能量,抽牌、减费、战斗,可能在部分关键词和机制上稍有不同,不过只要你玩上了就会发现,好像有点内味儿。
【角色定向培养】
体力、灵巧、智力,说白了就是力、敏、智,是众多RPG游戏中都会使用的属性值。在《高殿战记》中,属性值所影响的是对应卡牌的强度。
比如红色卡牌,它的数值加成会受到体力影响,具体数值一般是体力数/2;比如蓝色基础技能卡牌神佑袭击,它能造成8点伤害,那么说明这个角色拥有16或17点智力。
《高殿战记》将属性点和卡牌强度巧妙地结合在了一起,也更偏向于角色的定向培养。比如你给一个法师一张红色的技能牌,法师的智力很高,那么这种红色技能牌的作用就十分微弱了。
另外卡牌技能也是可以升级的,升级可以使它获得更高的加成收益,而不是单纯地提升数值,将角色的属性值和卡牌构筑巧妙地结合在了一起。
【流程超长的ROGUE】
DBG理论上其实就是Roguelike,RPG也可以做成Roguelike,只要随机性够强,多样性够丰富,都没什么问题。只不过对于传统Roguelike来说,《高殿战记》的游戏流程较长,即使目前只推出了两章的内容,想要单局通关也需要好几个小时。
这种流程长度其实有点类似于之前比较火的一款同样是募集小队、招募和培养角色的游戏——《暗黑地牢》。但比起《暗黑地牢》,《高殿战记》在敌人类型和多样性上稍显匮乏,来来回回就那么几个怪,新意上有所欠缺,只能期望它后续解锁更多章节后会有所改善。
【骰子决策的跑团情怀】
《高殿战记》中的跑团要素其实很简单,一些地点会要求玩家做出骰子决策,而能否成功要取决于玩家的属性点加成。
其实这部分内容和其他部分稍显割裂,它只能算是一个随机事件,采用了跑团骰子的方式来进行决策,的确很容易让跑团爱好者产生共鸣。跑团游戏这么做是因为没有强大的后台程序计算能力做支撑,《高殿战记》身为一个电子游戏却仍然加入了这种玩法,可能这就是设计师身为资深跑团爱好者的情怀吧!
【所有玩法的绝妙串联】
其实《高殿战记》的每一个点,单拿出来都并不出彩,它也没有把每一个点都做到完美无缺,你可以举出无数个游戏在某一个要素上完爆《高殿战记》的例子,但《高殿战记》最后确实达到了1+1>2的效果。
《高殿战记》的基础模型其实就是一个卡牌DBG。此类游戏中,《杀戮尖塔》的做法是设计更多卡牌,与敌人战斗后直接获得卡牌,或者在商店购买和移除卡牌,这样的完成度已经足够了。
而《高殿战记》让卡牌构筑部分和其他部分紧密地联系在了一起,通过装备和天赋获取和移除卡牌,通过提升人物属性来强化卡牌,再设计无数条故事线,与整个角色的牌组构筑环环相扣。就好像无数条河流的分支最终汇聚到一起,形成一条波澜壮阔的大江。
它将每个要素都合理地融合到了一起,最终呈现的是一个环环相扣,又逻辑合理的高自由度卡牌游戏作品。你可以体验让角色从零开始,一点点朝着你想要的方向发展、成长,再通过各种复杂的搭配和无数次的取舍,走上一条完整而多样的冒险之路。
《高殿战记》所追求的这种游戏模式,也正是许多桌游想要追求的模式——极高的自由度和延展性,丰富的游戏内容和几乎找不出破绽的平衡性。它比一般的RPG和DBG桌游更多变,优化了卡牌游戏一味追求牌组构建的玩法,也不像跑团游戏那么抽象和需要脑补,新手不会一上来就被高强度的战斗所劝退。
虽然看起来只是一个不怎么高明的“缝合怪”,但《高殿战纪》这种创新性的融合,让你在1款游戏中能获得10多款游戏的体验!经典漫画风格的游戏画面,和本作集结英雄队伍踏上艰苦旅途的背景故事结合得也恰到好处。如果你愿意踏上这场伟大的冒险旅程,一定会在终点处高呼“真香”!