作者:NGA-曲泠觞
如题,手游玩这段时间特别想吐槽一些迷惑设计。
首先就是PVP战斗系统,这个浮空连招明显是想参考一些格斗游戏,但是学的真的虎头蛇尾。端游的战斗系统独立性是非常强的,击飞击倒压制不同的控制效果之间互相都有优先级和解控手段。你手游上来给了个浮空还没有解控方法我是没想到的,好歹给个鹰扬决啊?
而且最草的是手游为了简化操作删除了很多端游的操作技巧,比如千斤坠压起身(端游千斤坠可以击飞周围空定的敌人,所以有个操作就是对手空定的时候三段跳千斤坠来延长控制时间),还有云体抢先手(端游有的技能具有云体特性,就是你用之前跳一下可以有很高的优先级),还有骗抱月(抱月惊风,可以把跳起来的敌人抓下来)等等等等,删了很多。导致手游整个战斗系统本身上限就不高,加入了浮空连击更是把整个思路都给简单化了。
更无语的是这个定力也给搞得十分迷惑,被破定的情况下被普攻都能被压制??为什么这个设计很离谱,因为本身不同门派之间技能的控制时间就是不一样长短的,你加了这个设定导致本身控制链长的门派控制链更长,本身控制链短的门派更加雪上加霜。ok,这也没问题,那你把控制链短的门派解控免控能力做强一点也就没事了。然而并没有,全门派都是一个解控技,全门派都是一个格反,哦,不对,太白有两个格反,无痕也该算一个,神威还有一个霸体免控。
我已经可以遇见到北极光的传统平衡了,“因为A打不过B,C打不过A,所以我们加强了A让他应对B不那么劣势,那么本来就打不过A的C怎么办呢?没关系,我们也加强了C,那么D打不过C怎么办呢?没关系我们又加强了D!”以此类推,最终结果就是彼此之间都有被克制的门派都有克制的门派,听起来好像很合理很棒。“什么?每个门派人数不一样?那关我们策划啥事,那是玩家的事情,你打不过那个门派就去玩那个门派呗。”
再然后就是属性面板,手游把内功攻击和外功攻击给简化了,这点很好,因为端游每个门派攻击都是同时造成外功和内功伤害的,只是外功伤害当对手有定力的时候是会被概率格挡的,内功伤害无论有没有定力都会必定吃的。所以端游同样面板也区分了外功防御和内功防御。
可是问题来了,手游你都把这个内外功攻击给简化了,还要强行把门派技能给区分一个内功门派外功门派,再给你强行区分内外功防御????对于这种设计我只能说明摆着就是骗你充钱堆属性的。
更草的是这个迷惑剧情,这个剧情我只能说懂得都懂,毕竟是那谁写的,不能有太高的要求。血衣楼这几个boss从端游开始被天天刷了快六年,因为他们有血衣重生大法有事没事就拖出来挨打。蓝铮人设崩得一塌糊涂,沈孤鸿从一开始就不知道写成一个什么样的人所以强行故作神秘有事没事出来神神叨叨几句然后甩个锅留下烂摊子就走。四盟盟主也是集体降智沦为了走剧情的工具。真巴不得辽人赶紧杀进来来把这群zz全杀光了好。