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《幻塔》首测体验——完美世界的不完美世界

2020-11-03新闻33

作者:NGA-守林人的认同

写在前面

本帖并非对《幻塔》的测评,只是楼主在参与测试时的一些体会和感想,因为楼主觉得在首测便推出所谓的“测评”未免会给人一种“钦定”、“内定”的盖棺定论之感,为避免误会故特此文前告知。

我家地图还蛮大的

首先,《幻塔》是一款二次元属性沉浸式开放世界手游。

这是在《幻塔》的TAPTAP简介里关于“是什么”的回答——二次元、沉浸式、开放世界、手游——这便是开发者对《幻塔》的定位。《幻塔》够“二次元”吗?我想是够的,在看到《幻塔》的第一眼,我就觉得“这个游戏还蛮二次元的”。

血瞳双马尾机娘,爱了爱了。

遥记当初了解到《幻塔》是因为它在《原神》三测开启时“碰巧”发布了PV,楼主在无缘《原神》三测各处吃瓜碰巧嚼到了《幻塔》这颗瓜子。楼主这里无意指摘厂商们的各种营销手段,可当我真正进入游戏时,这满屏的UI还有味冲的“系统提示”,不禁让我大呼上当——“这是尼玛的二次元”——后来我了解到《幻塔》的开发方苏州幻塔网络科技有限公司东家原来是完美世界全资子公司,再结合完美世界的官网介绍,便“逐渐理解了一切”:完美世界这个网游老大哥腆下脸来做“二次元”结果还是网游风,就像个勤奋学习缺还考不好的笨学生,不免让人觉得有些滑稽,但又想到以前老师教导过的“没有调查就没有发言权”,还是硬着头皮玩了下去。

老实说我已经有将近十年没有见过这种高饱和色的男女性别LOGO,简直梦回QQ飞车。

幸好系统提示可以关掉,不过这个UI还是味冲。

“……你们最好的,老大哥!”

在经过一段时间的游玩后,慢慢发现《幻塔》如果抛开味冲的网游UI和交互系统,其实还挺好玩的,官方简介里提到的“沉浸感”也确确实实存在着,只是一直被UI和交互系统还有祖宗牌位般的NPC和玩家名片所撕裂了,以至于最有沉浸感的时刻其实是拍照和传送的瞬间,因为只有那时UI和各种花花绿绿的名片才会消失。

个人最喜欢的一个场景,在剧情里是一个叫做“海嘉德”的地方。

不知从何时开始,所谓“开放世界”的游戏突然多了起来,以本人瘠薄的游戏经历来理解,开放世界什么的,大概就是“地图蛮大” 从陶森特到史凯利格老子无往不胜 然后“任务挺多” 你女儿又失踪了? 还有“很多人” 啊呸!(诺维利亚口音) 具有“复杂的关系” 利维亚种马 有一个“丰富动人的故事” 雷吉斯好兄弟 而且玩家“可以随心所欲做自己想要做的事” 救女儿哪有昆特牌重要!

从目前楼主所体验到的内容来看,首测阶段的《幻塔》至少在“地图蛮大”是及格的(100分可以打60~61分的水平)。现阶段的《幻塔》虽然没有《荒野大镖客2》和《巫师3》那种大得无边无际、有各种地貌甚至季节变化的地图,但却能给人一种“刚刚好”的感觉,除开最基本的天气变化(晴天和雨天)和昼夜变换还有山川、海洋、河流外,地图虽然小但却被塞得满满当当(敌人的长枪大炮大刀长矛总在某个角落等着你,满地的蘑菇菠菜小麦穗俯拾皆是,背包太小差评,背包格子要买严重差评),除开游戏开始时的星岛避难所和少数几个高地(敌人不会爬山),实际游戏中很难找到绝对安全的地方,经常在路上走着走着就触发战斗,甚至连小动物也时不时来欺负你,只要不是站在原地不动,基本上不会有地图空空无事可干的感觉(其实站在原地不动,如果位置没选好也会被怪物追着打)。

出发地门口不远处就有一个大敌营,这是我最讨厌的敌人,其实他的技能并不复杂,只是因为这个大肚子导致我我常常无法观察到他的抬手

火气很大的小穿山兔,在路上时不时就会来戳你一下,伤害还挺高。

穿山兔:我今天就要鲨了你这个坏女人!

我:就这?(嘎嘣脆+1)

我有一些好康的

如果说《幻塔》的地图设计只是堪堪及格,那么它的战斗和动作系统可以说是良好甚至优秀(100分可以打70~85分的水平)的存在,而这也正是我决心写下这篇帖子的动力源泉(刚刚从外星人和变种人手中收复地球,本想着摸鱼一阵子的,结果被《幻塔》的动作系统惊艳到爬起来码字)。

抛开动作与动作间的切换稍显僵硬(各动作模组间几乎没有中间动作,完全是硬切)和时不时的延迟问题,我对现阶段《幻塔》的战斗和动作系统是十分满意的。《幻塔》的战斗和动作系统最大的特色便是所谓的“武器连携系统”,即通过主动释放武器技能使敌人进入不同状态从而触发另一武器的技能释放。

举个例子:先前官方放出的技能演示动图中有一个神似《原神》人物香菱大招技能的“大风车”,其实这是《幻塔》中最典型最好用(个人觉得)的一种武器连携技能——双刀连携技——当你让敌人浮空后,如果你的武器栏里有双刀武器,便可触发这一技能,点击切换双刀便可释放(《幻塔》的双刀手感很好,伤害也很足,双刀绕后背刺出暴击是个人最常用的战术)。

除开武器连携系统,如长短连技、空中技能也在游戏中有所体现,并且每一种武器(现阶段我能玩到的有双刀、单手刀、长矛、火枪、大锤、大剑、弓箭)都有独立的普攻、长短技、空中技和连携技,战斗中如果加以组合使用——且不说《幻塔》的动作技能是否具有观赏性——确确实实给我带来了和诸如崩坏3和战双这种切人流打法的动作游戏不一样的爽快感(辛辛苦苦捏出来的美哒哒人物当然要一站到底)。

我所接触到的七种武器(双刀、单手刀、长矛、火枪、大锤、大剑、弓箭)无一不都从主动到被动均设计多达有14种技能,碍于时间关系 捏人穿衣打扮和瞎几把逛荒废了一天半 我无法深入研究组合玩法,真的觉得非常遗憾,同时也可以看出开发者在这方面也确实是下足了功夫,无愧于游戏简介里的“ACT”。除开武器系统外,《幻塔》中还有一类叫做“神器”的道具,其主要的作用是与地图场景进行交互或者进行战斗辅助。

神器原能手炮,垫高高专用,过图挺好,战斗有时候也能用。

神器奇点魔方,用来和特殊物品进行互动,升阶之后可以使罩子里的敌人减速。

神器飞弹,看着挺帅,不过伤害刮痧,而且挡视野。

《幻塔》中地图和场景的各种可交互性也值得一提,从简单的扔冰宝宝和火宝宝,再到扔炸药桶,还有操作炮台进行战斗,抑或是操作飞行器进行空战,乃至我可以骑杀被我打瘫的机器人,虽然只是寥寥几笔,但已经足够让我感到惊喜。

嘿!咻~

击瘫敌人机甲后可以绕后乘骑进行高伤输出。

上天开飞机biubiu也可以有。

还有抢滩登陆(小米MAX3渣手机带不动,只能开最低画质,结果惨不忍睹,三年前的老笔电则好得多)

三天的体验,我最大的感想便是:《幻塔》绝不是某些观点所说的那样,只是个“换皮”游戏,至少在我看来制作方在游戏制作的各方面——有趣的交互技能、丰富的战斗系统、有模有样的人物和剧情塑造等方面——确实是体现出了满满的诚意,只是可能由于“成熟的项目管理经验”(语出TAP游戏简介)才导致了现阶段的《幻塔》看起来像是“换皮”,但若只看表面不去真正体验实质,真的是太可惜了。

下次还来

这次测试体验总体来说还是令我满意的——虽然BUG奇多、人物动作僵硬、延迟闪现频发,但还是瑕不掩瑜(美哒哒的捏人系统,爽快的动作系统),而且官方人员态度也很好,反馈都有快速的回复(关于UI味冲的问题,官方人员说以后会大改),我不禁对《幻塔》以后的二测、三测乃至最终的公测充满了期待。

#二次元#手机游戏

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