昨天看日报是个好习惯。
扎克伯格:Quest 2的预订量是Quest1的五倍
Oculus Quest 2的发布非常成功,一些开发商表示10月13日发售以来其游戏销量与参与度均出现大幅增长。Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在公司第三季度投资者会议上透露,Quest 2的预订量是2019年Quest1发布时的五倍。
以下为外媒获得Facebook确认的部分笔录:
“本季度,我们同样在构建下一个计算平台上迈出重要一步。我们适逢假期推出先进的VR头显Quest 2,它能为用户提供临场感,让两名异地用户好似就在彼此眼前。为了让更多的人对其进行访问我们做了很多工作,Quest 2与之前相较更轻、更快、屏幕更清晰,价格也降到了300美元。目前,Quest 2预购量已超过Quest 1预购量的5倍以上,超出我们预期。”
我们不确定Quest 1的具体预订数量,但2019年底推出仅几个月后Quest 1在圣诞节产生销售热潮,当时该公司报告说Oculus Store收入几近500万美元,是历史新记录。那还是在硬件缺货的情况下。
相比之下,Quest 2目前在多数地方稳定供货,并且仅在零售商站点(如亚马逊和Oculus)上有相对少量积压订单,这表明Facebook短期内的硬件销量会比Quest 1要高。
Quest 2销量猛增
Quest 2推出以来,许多游戏受益于消费者关注度的提高销量翻倍(有些甚至达到原先的八倍),包括《Angry Birds VR》、《 Apex Construct》、《 Blaston》、《 Bone Works》、《Pistol Whip》、《Rec Room》、《The Curious Tale of the Stolen Pets》在内。像《Superhot VR》、《Five Nights at Freddy’s VR: Help Wanted》、《Moss》、《I Expect You to Die》这类深受粉丝喜爱的游戏,毫无疑问也吸引不少新玩家。
非正式侧载平台SideQuest新用户也出现急剧增长,仅在Quest 2发售后第三天就报告有60,000名独立用户以及4,880个新注册用户。
Facebook Reality Labs的Chris Pruett在Quest 2发布一周后透露,“设备销售情况非常好,比Quest 1销售速度更快,甚至可能超出我们预期。”当时虽不确定具体销售情况如何,但有一点很明显:Quest 2正在掀起一阵比去年圣诞节更盛大的内容销售热潮。
随着销量增加带来大量新用户,独立Quest平台更有可能吸引之前未注意到VR的工作室,这意味着我们将看到更多更好的游戏。
不过,这是否意味着全球范围内整个VR游戏生态系统在软件方面的销售增长还有待观察。PSVR的后续计划遥遥无期, 虽然出现不少新PC VR头显,例如HP Reverb G2,但Facebook放弃其Rift平台可能使许多开发人员不再专注于PC VR。虽然Oculus Link可让Quest所有者在Oculus和SteamVR平台玩PC VR游戏,但并不是所有用户都拥有能支持VR游戏的PC。
这让Facebook几乎成为VR软件市场的唯一玩家,而其软件仅限于在Quest平台上使用。Facebook这一举动已惹恼部分人,一些新用户和现有用户都反对最近强制使用Facebook账户登录的要求。此前还有开发者悬赏Quest 2越狱者,据悉,目前已有人成功实现越狱。
V&A联合Vive开展线上虚拟展览《爱丽丝:越奇越怪》
10月22日,维多利亚与艾尔伯特博物馆(V&A)与HTC VIVE跨界合作,在Engage中开展了《Alice: Curiouser and Curiouser(爱丽丝:越奇越怪)》预展。受疫情影响,V&A 和世界各地博物馆皆尚未完全开放民众入场,V&A 和HTC VIVE运用VR技术,为观众提供了崭新的博物馆参观形式,并创造出别出心裁的奇幻体验。
此次Engage虚拟展会免费向全球所有用户开放,VR用户可以通过VR设备参与其中,没有VR设备的用户也可以通过Engage的第三人称摄像头一同参与其中。
在VR的世界中,参与者将会化身成各种卡通形象的角色与策展人凯特贝利(Kate Bailey)一起去探索。活动总共时长为45分钟,场景将结合V&A的实体建筑和爱丽丝小说中的奇幻空间。除了历史以及虚拟展览的制作介绍外,我们还可以通过化身“亲身”经历爱丽丝的故事,回顾过去158年来的奇幻小说魅力。在虚拟世界中我们可以更近距离、更沉浸式的体验奇幻故事,你可以化身为其中的角色,与角色互动,或者在奇幻的世界中遨游。
我们都知道原著小说是关于一个19世纪的英国小女孩爱丽丝,为了追逐一只揣着怀表、会说话的兔子而不慎掉入了兔子洞,从而进入了一个神奇的国度并经历了一系列不可思议的奇幻冒险,而本次的VR之旅也从“兔子洞”开始,为大家开启整个童话之旅。
在整个体验中,随处都会遇到一些小而美的交互解谜元素,比如使用探照灯去探索时,会出现许多有趣的东西潜伏在各个角落。可能许久未接触如此的简单而又充满童趣的故事,这些交互的设计让陀螺君饶有兴趣的沉浸其中。
从兔子洞到镜子,从火烈鸟到刺猬,跟随白兔先生寻找遗失的手套,解开毛毛虫天马行空的谜题,VR技术成为了这个奇幻世界的完美载体。此次虚拟体验是由冰岛插画家克里斯蒂娜·威廉姆斯(Kristjana S Williams)的根据原著所创作,而此次展会的VR体验由游戏工作室Preloaded共同打造。
从去年布局 XR Suite 虚拟应用套装 开始,Vive便开始致力于线上会议、线上发布会等B端服务。通过线上VR的全新形式来维持生产效率、保持生活节奏、消除距离影响。甚至将原本极度依赖线下环境的展览展示都从线下转到线上,能够通过VR第一人称的体验形式来进行,让更多的用户可以体验到艺术的魅力。
在此前的发布会中,汪丛青表示XR Suite的诞生正是为了实现线上生活的“后常态”化。所谓“后常态”,是基于当下线上办公、线上交流的“新常态”而提出的。“新常态”指目前大众为了适应疫情带来的社交隔离而必须远程办公、学习和娱乐的二维扁平的沟通模式。而HTC的“后常态”则是指在经过“新常态”后,应用体验提升,距离的桎梏被打破,实现三维的沉浸虚拟办公、学习和娱乐的生活工作模式。
相信未来这种形式的展览展示的形态会更加频繁和常态化。
据悉目前《爱丽丝:越奇越怪》体验版已在10月22日与VR预展活动同日发布,用户可在VIVEPORT及其他主要?VR应用平台下载体验,售价35元,Viveport无限会员可免费体验。而续章《红心皇后的槌球场》将在2021年3月开幕的展览中的“Staging Alice”展区中展出。观众将化身爱丽丝,与原著中的知名角色进行互动,并与红心皇后进行一场不公平的槌球比赛。感兴趣的小伙伴可以持续跟进。
VR节奏游戏《节奏共振 X》获取更新,添加新歌曲与PC模式
VR节奏游戏《节奏共振 X》(RESONARK X)1.2版“Submarine Pt.2″ 已于10月30日18:00发布。
《节奏共振 X》是一款VR节奏游戏,由个人开发者septem47在《VR Chat》所建立的“ sep-neko-ya”团队独立开发, PC VR版本于2020年8月1日在Steam上发布。兼容的PC VR有Valve Index,HTC Vive,Oculus Rift(Rift S)。另外,该游戏还支持通过Oculus Link在Oculus Quest和Oculus Quest 2上玩。
玩家可以使用手柄控制器进行拍手,也可以根据节奏,双手使用控制器对节奏块进行拍击。目前支持VR模式和PC模式。玩法有两种,VR模式是玩家面对一个六边形框架,拍手或触碰节奏块;第二种是PC模式的传统玩法,玩家需要长按或单击电脑键盘,以消除节奏块。
歌曲包括传统电子节奏游戏中的各种风格,例如tr(音乐的颤音表现)、电子音乐、器乐、环境音乐。每首歌曲还包括针对初学者、中级和高级演奏者的乐谱,这些乐谱并不是自动生成的,而是由开发者手工制作的。
在此更新中,《节奏共振 X》添加了新歌,包括作曲家Tatsh创作的歌曲和《RED RAVE》等,共有23首歌曲和3个乐谱。此外,该游戏还添加了“桌面模式” ,玩家可以在PC端上玩。在“桌面模式”下,音符轨道的设计也不同于VR模式,其音符落在7 +α条通道上,键盘一共对应8个按键,而玩家需要根据音乐节奏,在电脑键盘上点击相应的按键进行演奏。
此外,《节奏共振 X》还添加了新的共享功能和屏幕截图功能,在两个模式中,玩家都可以将结果发布到Twitter上。在六边形框架玩法上,玩家可以根据节奏框架大小,以增加或减少拍手的距离和次数。
在11月3日前购买,能够在Steam上获得35%的折扣,售价为28元人民币(原价43元)。
PS5 DualSense控制器的IMU能有效避免漂移现象
PS5 DualSense控制器的触觉反馈与IMU(Inertial Measurement Unit 惯性测量仪)令人印象深刻。虽然PS5 DualSense控制器目前不支持6DOF追踪,但其内置IMU让3DOF定位同样显眼。
之前外媒对这款控制器印象深刻:
索尼似乎已找到超精密IMU。在没有任何外部参考点的情况下,DualSense控制器几乎不会出现漂移现象,这与我们之前使用过的PSVR设备大相径庭。很多游戏在头显、PS Move、PS Aim等中会出现漂移现象 ,即使这些设备通过PS4摄像头进行了外部跟踪。
在玩《 Cooling Springs》这款游戏时,玩家可通过旋转控制器来查找物体,在旋转控制器的过程中,屏幕中的物体会跟着旋转。这用来测试DualSense行动跟踪非常合适。
无论多么剧烈地摇动和扭曲控制器,屏幕上的物体都永远不会失去其指向,即使是在没有外部摄像头辅助跟踪的情况下。测试者甚至在任意摆放的控制器上坐上30分钟,之后将其与事前进行对比发现几乎没有出现任何变化。这表明控制器的IMU内部漂移和噪声都很小。
以下为演示视频:
观看视频一定会注意到视频中的延迟,考虑到这不是VR应用程序(因此未针对延迟进行调整),所以不用太担心。
视频中真正令人印象深刻的是,控制器即使没有外部参考点似乎也能完全记住其前进方向。其原因在于PS4摄像头提供了外部参照系,以确保DualShock控制器(以及PSVR,PS Aim和PS Move)可以保持绝对向前的方向。
仅依靠IMU对设备朝下的方向进行检测起到的作用不大,因为重力提供了强大的向下力量,这个力量可被加速度传感器检测到。陀螺仪可以检测物体何时绕其轴进行旋转,但却无法理解“向前”的指示,这意味着其受漂移的影响程度与其能产生的误差程度相当。
有另一种力虽然不及重力强,但它可帮助控制器保持方向向前:地球磁场。一些现代IMU集成了磁传感器来执行此操作,DualSense控制器中的IMU可能包含了磁传感器,又或者采用了比之前更精确的传感器。
尽管PS5 DualSense控制器目前并不支持6DOF跟踪,但正如外媒本周早些时候所解释的,索尼似乎已锁定强大的IMU,这意味着该公司未来的VR输入设备将从中受益,外媒提到:
关于VR跟踪系统鲜为人知的事实:IMU负责大部分跟踪工作,即使是6DOF追踪技术。虽然外部参照系(例如用于内部或外部跟踪的摄像头)对校正随时间所产生的漂移现象很重要,但与IMU(通常在1,000Hz左右)相比,它能提供的更新频率更低(大约60Hz)。
这意味着一个好的IMU对于高精度的6DOF跟踪系统至关重要。从外媒对DualSense控制器的了解来看,索尼选择了一个不错的产品。
《星际大战:银河边缘的故事》第一部分“黑暗之殿”故事预告片曝光
ILMxLAB为即将推出的Quest游戏《星际大战:银河边缘的故事》(Star Wars: Tales From The Galaxy's Edge)揭示了一个新的预告片,其中显示了一个名为《黑暗之殿》 (Temple Of Darkness)的主题故事,该故事将于下个月发布。
《黑暗之殿》 描述了以尤达(Yoda)为主角的“交互式VR短片”,发生在“高共和国”时代,距《星球大战:幻影威胁》(Star Wars: The Phantom Menace)已有数百年。一周前,ILMxLAB还表示,尤达的原声Frank Oz将继续扮演游戏中的尤达。
游戏的标题可能已经暗示了这一点,但《黑暗之殿》预告片似乎证实了《星际大战:银河边缘的故事》 不会是一个长期连续的故事,而是可能以某种方式关联起几个较小的互动故事。
鉴于《黑暗神殿》早在《星球大战:幻影威胁》 之前就已经存在,而且我们知道C-3PO和R2DR也已经出现在游戏中,所以每个故事都可能设定在《星球大战》宇宙的不同时代。这次发行是情节性的,即将一个完整的故事分开几个部分发行,而第一部分将于下个月在Quest上发行。
以下是来自Oculus博客中对《黑暗神殿》的完整描述:
在“黑暗神殿”中,玩家将扮演绝地帕达万的Ady Sun'Zee(由Ellie Araiza配音),此人正在位于巴图的偏远绝地研究机构。作为在神秘遗物释放出大量邪恶之气之后的唯一幸存者,她必须与绝地大师尤达一起,对抗正潜伏在圣殿内、以及自己内心的黑暗。
《星球大战:银河边缘的传说》将于11月19日登陆Oculus Quest平台。
Facebook新推出的云游戏服务为VR流媒体铺平道路
近日Facebook宣布推出由Facebook Gaming提供的云游戏,这些游戏在云平台进行渲染后被流式传输到电脑。业界普遍认为经过云端处理的游戏能获得更广泛地访问,因为其可适用于更低配置的硬件。Facebook还押注他们未来将能够为VR做同样的事情。
Facebook Gaming这项新的云端传输功能目前不支持VR,但该公司很明显将其视作未来计划的一部分。
这项云流服务由Oculus前高管杰森·鲁宾(Jason Rubin)所领导,公司的最高层也在谈论VR云流 。
在Facebook最近的季度财报电话会议中,CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)回答了Facebook云游戏与VR计划的交集:
“从长远来看,我认为VR显然会融入我们的游戏策略,正在做的一些云游戏工作未来也会对VR有用,我们正在Oculus内部围绕它建立一个大型社区。我认为这将是一个非常令人振奋的提升销量的机会,能够在未来几年中提供大量创新。”扎克伯格说。
Oculus前高管Jason Rubin成为Facebook游戏副总裁,他于近期表达了公司的云游戏愿景,并在Google云流服务Stasta上透露了一些信息:
我们相信云游戏的长期未来,但不会在数据中心、压缩算法、分辨率或帧率上大做文章。面向大众的云游戏流媒体仍有很长的路要走,在这个过程中,重要的是兼顾技术的优势与现实情况,而不是过度贩卖对技术的未来想象。
鲁宾还谈到了当今游戏流式传输延迟的现实问题,他知道PK类游戏与VR游戏对延迟的要求都异常苛刻,这是云流服务目前无法解决的问题。
从有延迟问题的游戏入手对我们至关重要,我们可以通过在各种设备上进行测试为玩家提供良好的体验。将进行测试的游戏包括体育、纸牌、模拟、策略等。毕竟这是云游戏,在游戏有延迟的情况下,一些小毛病玩家也可能注意到。
随着测试的推进与云技术扩展,我们将增加游戏的多样性。该扩展将从2021年开始增加动作和冒险类游戏。
尽管鲁宾在Facebook云游戏公告中没有提到VR,但他在今年早些时候接受外媒体采访时明确提到了VR:
我可以告诉你:没人相信云处理在独立VR头显上可行。我们必须使其与内置芯片组相兼容。云端能对问题进行高效的分配处理,因此从长远来看能解决很多问题。现在有的延迟、分辨率、帧速率等等大量问题,在VR中呈现时,比错过电视上的一帧更让人感到不自在。这些问题统统被解决的假设存在,但其实现的那天不会很快到来。这是一个非常非常复杂的事情。
他还补充说:“我们最终会把这些处理器放在服务器工作的某个地方,然后流传输到头显中。很多人会说,天哪,那还得等一百万年。倒不至于那么久,但也不会那么快来。”
因此,尽管我们并不期望该公司会在不久的将来推出VR游戏流媒体,但Facebook仍在积极地将自己定位为在未来提供该服务。
作为消费者领域中拥有用于VR云流完整技术堆栈的公司,该策略似乎是正确的。尽管其他公司(如亚马逊、谷歌、NVIDIA和微软)正在构建自己的云游戏流服务,而它们都没有独立的VR头显和主要的VR生态系统来提供完整的端到端的解决方案。