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游戏不到4个月凉凉,腾讯600亿收购打水漂?鹅厂也有翻车之日

2020-10-29新闻45

来到2020年,曾经名不经传的芬兰小厂Supercell,今年已经10岁了。

恐怕当年谁也没有想到,9年过后,竟然能单年创下100亿的营收。更可怕的是,这家百亿收入的游戏公司,19年时旗下雇员仅有323人,要知道营收与之差不多的育碧,全球雇员已超过1.5万人,可见这家公司的吸金能力有多强。

在如此夸张的盈利能力下,按照一般逻辑,对该公司游戏的印象一般是“氪金”,而且还是“不氪金不能玩”,因为参考国内情况,只有像腾讯和网易那样不停换皮推出新游戏,刺激玩家氪金才能做到。

然而事实恰恰相反。在过去,Supercell给人的印象一直是“精品”、“耐玩”,至今为止它们家仅仅推出过5款游戏。

熟悉他们游戏的玩家会发现,他们的氪金点在于花钱买时间,但如果悠着点玩,也不会像国产游戏一样赶不上进度,《卡通农场》和《部落冲突》就是其中的典范。因此在2015年,创下13.5亿美元收入的《部落冲突》,依然能获得玩家们的高度评价。

然而这也为腾讯后续的收购埋下伏笔。

众所周知,腾讯为了巩固和扩大自己的游戏版图,不仅会在各个领域流水线生产出同类竞品占领市场,无法占领的,则会通过投资收购对方,拳头如此,Supercell亦如此。

2016年,腾讯斥资600亿收购Supercell 84.3%的股权。然而有趣的是,腾讯投资以后,Supercell并没有迎来再一次的腾飞,反而进入迷茫和震荡期,虽然说19年营收超过100亿(15.6亿美元),但其实远不如16年的23亿美元。

其中很大一个原因,与新产品《荒野乱斗》没有达到预期有关,而国内玩家其实从今年游戏登陆国服的表现就可见一斑。

国服《荒野乱斗》由腾讯和游族联合运营,公测时宣发投入不可谓不高。游戏不仅请来了明星代言,铺天盖地的广告还配合各路主播推广,营造出一种游戏很火的感觉。PDD、大司马等等叫得出名字都主播都恰到了《荒野乱斗》的饭。

但在集中宣发期过后,游戏热度断崖式下跌,目前荒野乱斗的搜索指数都快跌到了公测前了。

从TapTap上看,玩家的负面评价各式各样,有指责BUG的,有指责游戏缺乏举报系统的,有受不了队友消极比赛的,有怪匹配机制的等等。

综合各类评价以及个人的实际体验,个人认为《荒野乱斗》最大的问题,还是在于游戏定位不清。

《荒野乱斗》主打的是休闲竞技,3分钟一局的快节奏战斗是该游戏最大的卖点。

休闲竞技是近年来比较热门的一个品类,但问题就在于,《荒野乱斗》究竟是偏向休闲还是偏向竞技?

一般来说,热门竞技类游戏也有大量的休闲玩家,像比较受欢迎的MOBA手游和吃鸡手游,几乎都会专门从系统上区分开休闲玩家和竞技玩家,比如说匹配模式和天梯模式。

天梯玩家不仅可以从模式上尽可能地屏蔽掉休闲玩家,而且系统上也有非常多支持竞技的功能,包括加强队友沟通的语音系统,惩罚消极比赛的举报系统等等。

而这些系统荒野乱斗通通没有。如果说《荒野乱斗》定位是轻度休闲游戏就算了,但官方更新方式摆明是按竞技游戏来实行,近几年也Supercell一直推进它的全球电竞赛事建设,试问哪一款休闲手游会做这些动作?

在这定位不清的的情况下,玩家大量流失可以说是必然结果。

对于竞技玩家来说,我玩腾讯的吃鸡手游不香吗?系统完善,可操作性也更高。

对于休闲玩家来说,我玩西山居的《绝境反击》不香吗?同样是固定俯视角,同样是拨动摇杆瞄准,点击射击按键自瞄,操作跟《荒野乱斗》一样简单,满足休闲射击玩家的需求。

而且相比起《荒野乱斗》的赏金猎人模式,《绝境反击》更像是传统的吃鸡模式,场地有各种装备和武器可以拣。

更重要的是,游戏连氪金系统都没有,玩家可以通过做日常任务来获得钻石抽取英雄,也可以通过观看广告来增加抽取机会,可以说非常良心了。

如今的市场,早已不是简单就能吃遍天的时代。想获得更广泛的用户群,就需要根据不同用户群定制相关功能,做不到的话最好只专注于特定的用户群体,否则最终只会捡了芝麻丢了西瓜。

#Supercell#手机游戏

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