原标题:索尼「中国之星计划」用了4年时间,给中国游戏市场带来了什么?
中国之星,一个非常大的词。
在综艺里它会是刘欢、崔健、林忆莲那样级别的一线竞唱节目;在航空领域它可以是卫星北斗三号这样的国之重器;而在一些单主机玩家的语境里,你甚至可以把它约等于「中国游戏行业的希望」。
在2016年7月的 PlayStation 中国发布会上,索尼正式公布了「中国之星计划」。
Unreal 提供各种中间件和软件支持;Unity开设 PlayStation VR 大师课程;日本私募股权基金公司Whiz Partners 则是中国之星计划的基金来源,提供资金方面的支持。三家与索尼一起合作扶持中国本土游戏团队。
现在距离「中国之星计划」启动已经过去4年有余。这4年里,中国之星计划出了两期,共计17款产品入围。4款发售,3款退出,剩下的均处于研发状态。
从结果上看,「中国之星计划」可能确实没有大家预想的那么乐观。已发售的4款产品里,情况不错的,还可以说是叫好不叫座;差一点的,那便是既不叫好也不叫座。这难免让「群星」罩上了一篇阴霾。
为此游戏茶馆采访到了多家中国之星开发团队。希望能去了解团队和项目真实的现况,聊聊他们对过去的看法,以及关乎未来的下一步。
中国之星计划 第一期
《人类拯救计划》互联星梦
《人类拯救计划》是整个中国之星计划里,第一款发售的作品,也是互联星梦的第一款主机VR游戏。互联星梦是2015年成立的团队,大概有十几个人,一直都在做VR领域的业务。
而2016年的VR游戏设备里,索尼PSVR可以说是市面上最抢手的设备。于是投资人便建议张毅(互联星梦公司CEO)去申请 PSVR 的开发机设备。为此,张毅做了很多个产品原型的DEMO,最终通关的那一款DEMO,便是《人类拯救计划》的原型。
《人类拯救计划》
张毅抱着试一试的心态,拿着可玩版本去报名了中国之星计划。经过初赛、复赛,然后在演讲环节,张毅拿着一份英文PPT给台下各国评审进行了英文解说。最后的结果是超出张毅预期的 —— 成功入选了。
入选中国之星给团队带来的最直接的帮助,就是资金上面的帮助,这让团队有了完成产品的时间。除此之外,索尼方面还会帮忙对接产品发行和研发技术支持。
后来《人类拯救计划》顺序发售了,张毅告诉我,和预期的差不多,还算可以。但和非 VR 游戏的销量还是没法比,只能说VR游戏的赛道还是太窄了。
所以互联星梦的新产品改为面向全平台方向进行开发了。一款带有ATB战斗系统的DBG《勇者生气了》,以及休闲聚会的欢乐游戏《快到碗里来》。
《勇者生气了》
张毅告诉我,今年9月 TapTap 给了《勇者生气了》次推荐,一个月时间里,差不多有20-30家发行来找他们,都是手机端的。但现在游戏的开发重心还在PC和主机上,等版本成熟后才会上移动端。这款产品应该会在今年底或者明年能上。《快到碗里来》则算是继承了《人类拯救计划》的一些开发经验和理念,核心玩法是基于以前做VR时,积累的一些东西。
谈及时下火热的聚会游戏《糖豆人》《动物派对》时,张毅还是挺意外的 —— 原来这个市场的天花板能有这么高。“以前聚会游戏就火过一段时间了,但盘子也就2个亿人民币。现在我估计糖豆人把这个盘子带到了10个亿。”
《快到碗里来》
至于VR领域,张毅认为是会持续上涨的,但得有很多时间去沉淀,现在大多还是B端产品,C端还是个蓝湖 —— 会成为游戏市场的一部分,但不会颠覆主流。相比之下,他更看好AR,因为用户的时间成本更低,使用场景更广。因此团队的第三款项目,也是一个AR产品,尚处于早期研发的阶段。
最后我问张毅:回过头来看,「中国之星计划」给你带来最有价值的东西是什么?你会怎么评价「中国之星计划」?
张毅说,我觉得如果非要排个顺序的话,最重要的就是认可。因为我们曾经也拿过挺多的奖项,但我觉得能拿得出手的,分量最重的,就是中国之星。
然后索尼他们真的是拿真金白银来进行扶持的,我觉得这个其实在国内是非常少见的。其他基本上很多都是通过第三方,去找基金合作的方式,并不是自己拿钱。所以中国之星的基金,我认为还是很实在的。
最后就是「中国之星计划」的服务真的是一条龙的,从产品前期的研发支持,到介绍行业资源,去帮忙找发行,到最后的游戏上架渠道,很多事情索尼方面都会尽可能的帮你解决。
我记得当时有个网友评论让我印象深刻,他说索尼一个外国公司把中国游戏大厂该做而没做的事情给做了,又出钱又出力。我也参加过一些其他的(扶持计划),但像索尼中国之星这样干实事儿的,而且这么用力的,其实真没有。
《边境》柳叶刀科技
《边境》是整个「中国之星计划」首曝的第一款游戏,并且是和整个计划一同发布的,那时候还叫《边境计划》。
柳叶刀科技CEOFrank 告诉我,在2016年春节前一个星期,索尼方面便拜访了柳叶刀工作室。在了解《边境》项目之后,很快就成了PlayStation 主机的开发者,那时候团队才四个人。一两个月后,柳叶刀团队便受邀参加中国之星计划,并最终成为了索尼给众人的打样:我们想做的中国之星,是这样的。
和许多初创团队不同的是,柳叶刀科技最初的三位核心人员,产品相关的实战经验都很丰富。
CEO兼技术总监 Frank 最早是在英国从事了11年的主机3A级游戏的开发,并且均以射击、赛车游戏为主;制作人 CT 和艺术总监 ColtZ 是同一届的同事,面试时相识,一毕业都去了腾讯。CT在琳琅天上的《逆战》项目组,ColtZ 则是在量子工作室的《斗战神》项目组。
但《边境》项目仍然遇到了许多困难,完工日期也一再延后,从公布至今已经过去4年多了。最早在团队的计划中,以25人的团队,耗时18个月就能完成产品的主体开发,一切顺利的话18年底就可以结束战斗。
但实际的研发环境要残酷的多。像《边境》这样的游戏内容和商业模式,在当时非常难融到资。在4年左右的时间里,团队长期保持在7-14人的开发规模。直到去年,签下了虎牙发行后,柳叶刀团队才逐步扩大到现在的29人。
其实柳叶刀团队一直在寻求发行商的支持,而不满足于直播业务的虎牙也正好在开拓游戏发行的业务。双方通过索尼中国之星的穿针引线和推荐,碰了头,这事一谈,就成了。事后再看,主打多人模式PVP的FPS游戏,和能做直播引流、赛事运营的虎牙简直是天作之和。
《边境》目前版本的进度情况是:
1.《边境》已经完成了主体开发了,正在做一些平衡性调整、界面优化等收尾工作。发售时间本来是预计今年10月份。但因为疫情影响,导致海外宣发的节点和供应商的情况有所推迟。Frank 说,大概会在小几个月内发售,不是今年年底就是明年Q1之内,还没确定。不过在今年10月底,《边境》将会展开首轮技术性封闭测试。
2.《边境》早已实现 PS4 和 steam 跨平台联机。但还需要去考虑键鼠手柄的平衡和匹配系统等产品问题,所以 暂时不确定是否要上这个功能。
3.《边境》将是一款面向全球市场的产品,会有 12 个国家和地区的本地化内容,全球将同步上线(PS4 和 steam 双版本)。但由于尚未拿到版号,所以《边境》国行版可能还需要再等一会。
我问 Frank:这样的全球化产品,你们会不会担心被人拿去和海外大作比较?Frank 反而认为这样很好。
如果海外玩家不拿我们去比较,我反而会觉得有点失落,因为这说明我们和某些其他产品无法相提并论。如果我们这样一个独立的小团队作品,能被玩家拿去和《使命召唤》《战地》这样的顶级大作比较时,我们会很开心。并且我们相信《边境》可以给玩家们提供足够差异化的体验。其实我们找到自己的核心用户群就行了。
那如果出现“同一个价位,我为什么不去买正在打折的3A大作”这样的玩家评论,你们会不会有点委屈?
“那委屈是有点委屈。”CT说,“但除了委屈之外,我们也只能尽量的去打磨产品达到玩家的期望。因为玩家没有义务去知道研发成本、开发资源、团队规模这些东西,他们只用看最终的成品表现。”
好在现在的《边境》现在有着出色的画面表现,优秀的射击手感,在主流FPS品类中主打差异化的太空玩法。整个产品给人的感觉,就是想法成熟,产品完成度高。
我相信很多人都好奇,柳叶刀科技这么小的团队,是怎么做到这种产品品质的?Frank 告诉我,正是因为我们团队小,所以要把好钢要用到刀刃上。
举个例子,迪士尼漫威能花几亿美金做爆米花电影,我可能只花200万美金就做了。只不过可能我只有几分钟的长度,或者我完全没有什么故事。道理是一样的。我们会用有限的资源,让产品的视觉表现达到一个接近、或者说不输3A级游戏品质。
但这样同时也带来的一些不好的后果。
比如在业内的开发环境中,现在很少有人会把柳叶刀科技当成一个小规模的独立团队来看。因为《边境》这产品的画面看上去就不像。这导致了团队很难获取一些有效资源,因为业内的资源方看来,通常会认为我们既然能做到这种3A级的程度,说明已经具备了一些资源。但其实柳叶刀科技现在实际的团队规模,是还没有达到做这种产品应有的状态的。
“我们现在其实还蛮需要援助的。不管是资金方面的,还是资源方面的。”CT说,“现在能达到这么好的一个结果,其实是我们把单位成本压的非常低。这不是一个健康的状态。”
再比如消费市场方面,玩家不会再把你放进独立游戏团队的标准里去看。他们会以真正3A游戏的标准去要求产品,吹毛求疵。《边境》一眼望去,确实是不错。但很多细节上的打磨是不可能达到真3A的标准的。例如枪具穿模、枪械动作单调等问题,这些 CT 只能都默默记录下来,希望在后续更新中能够慢慢补上。
而对于未来《边境》的商业成绩,在2017年的时候 Frank 是希望15-20万套左右,这样可以达到平衡收支,维持游戏开发。但现在, Frank 显然信心更足了一点。如果全球宣发做的不错, Frank 相信最终销量会超过20万套。至于《边境》的定价,目前还在商定中,Frank 是希望能在20-30美元左右(海外版)。
其实前几年,团队也想过做免费+内购的模式。但这样的模式对于他们这样的小团队来说,是很难维持和持续运营的。Frank告诉我说,“因为免费+内购的早期运营成本是非常高的,当玩家涌入之后,我们没有足够的人力和资源去支撑他们的,最后我们会被运营拖垮。之所以选择买断+DLC的商业模式,不单单是因为这样对产品玩法的影响最小,同时也是基于团队实际情况的决定。”
对于国内的游戏环境,Frank和 CT 的看法比较一致,确实是在变好。不管是资本层面还是市场层面。玩家对于游戏的接受度越来越高,需求也在逐年升级。就算是手游市场,高度同质化的产品也越发难卖。
Frank 认为这会让资本看到游戏市场的多样性,商业模式不止一种,开发模式也不止一种。一个多样化的游戏市场,就应该是只要你有足够的创意点,服务好了你的目标用户,这个用户就能够给你提供足够的商业价值,让你在这个市场生存下来。这是我们非常乐意看到的。
最后 CT 还给我透露了个彩蛋,目前柳叶刀团队除了《边境》项目之外,已经有几个项目在酝酿了。都是他们所擅长的 FPS 类型,不过题材背景、核心玩法都会做出足够的差异化。
《硬核机甲 》火箭拳科技
《硬核机甲》作为国产独立游戏,曾是国内众筹史上达成金额最高的电子游戏。在摩点网拿到超过目标金额799.95%的众筹资金(52万),还在海外众筹网站Kickstarter上筹得14万多美元。
游戏发售后的市场表现,在第一期里也最好的。连续三周成为PSN日服的周销量榜单第一。IGN日本和Fami通分别打出了8.8/10、33/40的高分,根据steamSpy资料显示,《硬核机甲》的PC销量在10万-20万套左右。
《硬核机甲》获得的奖项
不但横扫各路奖项,还做了主机同捆版、豪华版、限定版、周边模型、定制手柄。
现在距离游戏发售过去一年多了,穆飞和火箭拳成功活了下来,还开启了一轮的招聘,包含策划、美术、程序、商务、运营、行政等各种岗位。据了解,现在整个火箭拳团队人数在二十位左右。
并且最近《硬核机甲》还上架了任天堂 Switch 港日欧美四服商店,与热血机战名作《天元突破红莲螺岩》完成了史上首次参战动作游戏的联动。
可以这么说,《硬核机甲》确实是至今「中国之星计划」里最亮眼的项目。不管是游戏本身的品质,还是市场表现。
而了解这个项目的人,都知道这是用燃烧穆飞,乃至整个火箭拳团队的生命换来的。
《除夕:双鱼玉佩》万岁游戏
游戏发售之前,在SIE帮助下《除夕:双鱼玉佩》便出展了多个国际游戏展会,包括马德里游戏周、科隆游戏展、东京电玩展等,发售后还被英国TIGA游戏奖提名“动作和冒险游戏”。
游戏完成后,《除夕:双鱼玉佩》更是登陆了全球PSN商店,港服、欧服、美服、日服都有,steam版也于今年完成了上线,除了PSVR版,也有非VR版。这是历史上第一个由索尼互动娱乐进行全球发行的国产游戏。作为成功发售的四款作品之一,《除夕:双鱼玉佩》虽没大卖,也不至于伤筋动骨。
最近由动视无界与腾讯视频联合制作的电影交互式选择冒险游戏《因迈思乐园》,便是由万岁游戏负责移植开发和发行的。
《弥漫》光和数字
VR游戏《弥漫》也算是拖得比较长的项目了,公布至今也有3年多,有相当一段时间里没有放出新消息了。据索尼方面表示,该项目还处于稳步开发的状态中,登录PS4平台的计划不变,但由于开发进度紧张,暂不接受采访。
期间母公司光和数字还发布了一些其他项目。比如AVG向的《单程票》,VR互动游戏《TheFirst Class》,房祖名主演的CG-VR音乐电影《鼓浪屿的三世情书》。
《失落之魂》上海零犀
《失落之魂》可能是整个「中国之星计划」里最耀眼的存在。在《黑神话:悟空》之前,它的PV 可能是国内单机产品在海外媒体播放量最高的视频 —— 有着380万的点击,11万个点赞。视频作者杨冰算是一鸣惊人,结束了韩国留学,并回国创业。
不过目前来看,《失落之魂》目前来看离正式发售还有一段距离。在今年初,杨冰在央广网《你好,2020》的系列报道中提到,争取项目能在年内问世。然而现在快到年底了,官博已经9个月没有发声。团队谢绝采访,还处于闭关状态中。期间有邀请过媒体进行内部体验,从反馈上来看,游戏品质还是值得玩家期待的。
《虎豹骑》《战意》《行者》《凶神恶煞》
指的注意的是,中国之星第一期初公布时,是有十款产品的。现在官网展示页上只剩下了六款,这意味着有四款产品被「除名」了。
《战意》和《虎豹骑》的情况很相似,都是「骑马与砍杀」的核心玩法,都有大公司背景,在加入「中国之星计划」之前已经上线PC运营一段时间了。加入计划,是为了采用「虚幻4」引擎制作全新的PS4版本,添加更多的单机要素。不过这两个游戏在2017年公布后,再也没有相关消息。
唯一不同的地方是,《虎豹骑》已经1年多没更新,项目中还独立出来一批人带着新作《乱:失落之岛》参加了第二期「中国之星计划」,可以看出团队内部出了些分歧。而《战意》仍在持续的进行内容更新。
至于《凶神恶煞》(ProjectX)和《行者》,那就很可能只是单纯的项目崩盘了。
《凶神恶煞》在初期公开一段概念演示后就消声灭迹了,你搜不到关于这个游戏的任何消息。而游戏所属的上海高魔游戏公司也上过数次欠税、老赖名单,两次因建设工程施工合同纠纷被告上法庭。高管刘天宇则被限制高消费,上海高魔被列为失信公司。公司目前参保人数为0。(天眼查公开资料)
很多人可能都不记得这游戏长什么样子了。
ProjectX 早期概念演示视频
相比之下,《行者》的情况可能还算好一些,毕竟产品是做完了的。在游戏发售前,刃意科技的CEO曾在发布会上分享道:游戏研发成本1107万、40人从项目立项到版本完成历经287天。其目标是在 PSVR 上有10万以上的销量,全渠道营收2000万(主要来自PSVR和Steam),后续将在5月增加组队功能和挑战关卡,7月底增加技能系统,8月底增加PVP对战功能。还会推出《行者》网络剧,《地铁镇秽》和《决战东方明珠》两个DLC章节。
然而事实上,游戏发售二年多了,以上内容均不见踪迹,其母公司刃游科技也同样被列上了失信名单。
以上,便是「中国之星计划」第一期十款产品的情况。可以看出,第一期计划确实让SIE踩了不少坑,但同时也让他们学会了很多。去了解国内的主机游戏实际开发环境,去摸索怎么与国内开发者合作,了解他们需要的是什么,如何切实帮助到他们。
正如柳叶刀科技CEO Frank 所说,「中国之星计划」其实也算是一个初创型的项目,是SIE在如何培育中国游戏市场这个命题上的一个创业。这个期间,我们跟索尼也走过了很长一段路程,虽然中间也有过磕磕绊绊,一些矛盾。但当大家回过头来看时,可以说没有「中国之星计划」,就没有现在的柳叶刀科技。
并且我们可以看到「中国之星计划」第二期运作的变得更稳健,更成熟。
首先「中国之星计划」第二期的招募标准明显提高,虽然报名申请的游戏比第一期还要多,但最终只选出7款。
其次为了防止从公布到上线时间过长,导致玩家期待耗尽、开发团队财务压力过大、宣发战线过长、推广资源不够等情况出现。入围的七款游戏完成度都不低,在公布不久之后便有实际的画面演示,BOSS战、地图设计、界面UI,甚至是实机试玩。
最后「中国之星计划」对于游戏项目的支持也更加细化、实际。会针对具体项目,面向游戏开发者进行深度技术授课;在游戏的研发过程中,很尽快举办线下体验会,让真实玩家较早地提供测试反馈(第二期只过了半年便有了线下体验机会);推广渠道也更加符合国内市场的实际情况。
不过碍于篇幅有限,关于「中国之星计划」第二期的《暗影火炬城》《暗夜长梦》《纪元变异》《演灭》《无限机兵》等产品的访谈内容将会留到下一篇推送。
敬请期待。