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专为“撒泼打闹”而生,悄然在独立游戏圈兴起的“喜剧浪潮”

2020-07-21新闻7

通常一款游戏能够在业内真正意义上取得巨大的成功及声望是一件相当不易的事情,而想要取得长线持续性的盈利则更不是一件轻松的事情。

知名3A大作如此,更不用说那些小成本的独立游戏。

纵观游戏发展历程的40余年,像《我的世界》这样能够越来越火的作品能够出现可谓称得上是一个奇迹。

相较于3A大作,如今由于独立游戏的普遍泛滥,使得人们对于独立游戏的甚至标准变得愈发苛刻,没有良好的画面或者没有新奇的创意倒并不是什么太大的问题,而重点在于能否给人以动力让人愿意在这些游戏当中投入时间,其中比较容易取得成功的一个方向,则是为其加入多人联机模式以及足够适合多人一起游玩的游戏形式。

而在支持多人联机的小规模游戏当中则还有这样一个比较另类的分支类型,人们很难用确切的词汇去定义这一游戏类型。

而在这些游戏当中通常没有太多的对抗或者竞技要素,而是为玩家提供一个好似主题乐园一般的小规模场景,而这些场景本身也并没有什么特别新奇有趣的游戏设定,无非是闯闯关跳跳平台之类的玩法,但这些游戏在部分设定以及操作上的设计有时由于太过搞怪或者智障而不禁能让玩家笑出声来,而在多人状态下则能够将这种趣味性再度提升,以此来呈现出一种较为欢脱的游戏氛围,而这一类型当中的代表作则是《人类:一败涂地》。

从好几个世代之前开始,便已经出现了“派对游戏”的概念,这些游戏往往是专为多人联机游玩而生,并没有为单人游玩设计过多的游戏流程,而在这些游戏当中通常也并没有什么出色的剧情或是紧张刺激的关卡设计,其核心玩法在于几个好友一起游玩,彼此用各种各样的形式进行各种小游戏比赛。

至于谁输谁赢其实并不重要,而重点在于通过这些游戏能够增进人与人之间的感情温度,其中不乏诸如《马里奥派对》这样直接将“派对”二字写在标题上的代表性游戏。

这样的游戏通常存在一个致命伤,则是需要玩家自身具备一定的派对精神,倘若无法感受到蕴藏在这些游戏当中的乐趣以及与好友共同游玩的意义,则甚至还会起到一定的反作用。

《人类:一败涂地》上市于2016年,在推出不久后便取得了较为不错的反响,而这其中的主要推动力在于游戏主播的直播宣传效应,而游戏所呈现出的节目效果也确实非常理想,而有相当一部分玩家都是通过直播了解到这款游戏,并且直播当中所展现出的游戏玩法与游戏风格也确实足够令人产生购买欲望。

首先,《人类:一败涂地》可以看做是一款基于各种物理谜题所设计的解谜类游戏,只不过游戏以动作冒险的操作形式为呈现方式,玩家在游戏当中将操作一位名叫“Bob”的好似没有骨头一般的粘土人,通过与场景进行各种交互以化解游戏流程中所遇到的谜题,并且最终到达终点。

作为一款解谜游戏,《人类:一败涂地》的谜题难度其实并不算高,很多谜题只需要结合逻辑稍微思考一番就能够得出答案,而重点则在于如何去实施自己规划的方案。

《人类:一败涂地》在独立游戏领域当中可谓是一个少数派,其游戏的整体美术风格采用时下较为流行的低多边形风格设计,但却将玩家操作的主角设计成了没骨头的粘土人,角色在执行动作时的姿态显得相当滑稽有趣,同时角色的操作控制虽然不难上手但却很难称心如意的随意操控,因此如何克服这一阻碍完成场景谜题则是游戏的主要核心玩法。

试想一下,一个自己玩起来都不算顺心甚至还有些滑稽的游戏,倘若加入了更多的玩家一起进行,则会变成一种什么样的状态?而答案则是“混乱不堪,但却令人捧腹”。

由于游戏独特的交互性以及较为搞怪的物理效果,使得游戏在大多数呈现出的场面总能令人发笑,而在多人联机的状态下,则或许并非所有玩家都会一门心思地去解谜,而是总想着折腾别人或者捣捣乱,一个人在攀登的时候被一个人带下去坠崖、或是一个人拎起另一个人丢出地图在游戏当中都可谓是喜闻乐见的事情。

《人类:一败涂地》的制作人曾经表示,这款游戏的诞生纯属是一个意外,此前他们曾在为另一个项目进行技术测试,但没成想所呈现出的效果意外地还挺有趣,于是干脆直接将其做成一款游戏,但没成想这款游戏居然能够取得这般的成功。

而从《人类:一败涂地》所呈现出的效果其实也不难会产生这样的感受,整个游戏的体验从某种程度上像极了此前的搞怪游戏《模拟山羊》,只不过这一次玩家操作的主角变成了粘土人,而能够交互的内容也变得相对有限,但重点在于这一次可以与更多的人一同游玩,则原本可能仅有一半的喜剧效果则在多人联机的作用下成倍增长,几个人合作化解谜题的乐趣或许只是“一般快乐”,而几个人一起在地图里撒欢打闹则就成了“特别快乐”。

从某种程度上来看,《人类:一败涂地》可谓是给玩家们构筑了一个允许玩家撒欢的平台,至于游戏的核心玩法是什么,或者核心目标是什么,早已并非是最重要,因此即便将游戏的核心玩法换一个种类,并且保留游戏原本能够呈现出喜剧效果的元素设计,则其实也能够起到相同的效果。

因此也正是从《人类:一败涂地》开始,市面上突然出现了许多看上去相似度极高的作品,其中不乏打架的、做饭的、搬家的等等,而要说最能Get到前辈精髓并且融会贯通的作品,则或许是这部全平台的《超可靠快递》。

游戏的风格与《人类:一败涂地》基本相似,只不过游戏的玩法从封闭关卡解谜变成了在开放世界当中送快递,玩家甚至能够在游戏中驾驶各种各样稀奇古怪的载具并且遭遇各种突发事件,总之在这款游戏当中,送货的过程绝不会特别顺心。

而在这类游戏当中通常都会有一个稳固不变的核心理念,则是不会在游戏当中加入任何形式的暴力元素,在剔除了所有可能会令玩家感觉到负面情绪的元素之后,则玩家在进行游戏的过程中则能够全身心地投入进已有的氛围当中,即便玩家之间互相捣乱也不会给人以恶意的情绪,反而更容易理解为互相开玩笑。

另一方面游戏在视觉元素的设计上,游戏也通常倾向于采用较为可爱的卡通风格,没有了暴力或者写实的元素设计,则也能够让玩家更好的沉浸于游戏环境当中,试想一下倘若将游戏中的场景改为写实风格,则会显得非常猎奇诡异,甚至会让许多人单纯是看几眼就会感觉到生理上的不适,它的趣味性并非是来自游戏中的几句玩笑话或者什么彩蛋之类的元素,而是实打实的落实到了游戏的玩法以及整体的氛围当中。

《人类:一败涂地》的制作人自己曾表示,自己也完全不清楚这款游戏为什么会火成这样,直到今天依旧还有相当数量的玩家活跃在这些游戏当中,而他也绝不推荐其他厂商开发与他类似的游戏作品,毕竟总的来看这些游戏的制作相对比较粗糙甚至上不了台面,这种碰巧的成功绝非能够轻易复制。

不可否认的是这些游戏也确实用实际行动证明了一款能够令人感到的满足的游戏其实并不需要过分依赖画面与内容,只要游戏确实足够好玩有趣,则就有的是人愿意买账,在未来或许还将会有更多风格相似的作品,只不过在理念的完善与改良下,未来玩家们所能见到的游戏或许将会拥有更加成熟完善的设计理念,届时或许还有可能自成一派被玩家们所定义。

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