原标题:《对马之魂》多人模式=境井仁÷4+阴间特效+亿点新东西
要选出一款 PS4 世代末期最令人满意的游戏,可能有不少人会选择《对马之魂》。但估计谁都预料不到,Sucker Punch 竟然还会给这游戏弄出一个多人共斗模式。
这个名为「冥人奇谭」的多人模式公布之后,许多玩家纷纷高呼「Sucker Punch 良心」,但也有人担心这会为原本就算不上完美的本篇「画蛇添足」。
经过大约一个周末的简单体验,我认为将「冥人奇谭」称为「惊喜」一点都不过分。
一个(几乎)没有超自然元素、故事驱动的单人动作冒险游戏,要推出一个充满超自然元素的多人模式,是需要一个由头的。而 Sucker Punch 编出来的这个由头,正是「冥人奇谭」最先打动我的一个点。它既自然又无懈可击。
在本篇故事之后,境井仁「战鬼」的名号响彻对马岛,他的传奇也在民间口口相传,变成了传说。经过民间的二次创作,故事也逐渐变得奇幻了起来 ——「蒙古兵可吓人了,他们还有天狗和恶鬼帮忙」「孤身一人怎么可能屠掉整个蒙古兵营?战鬼肯定不止一个人」。
本文仅基于一个周末的轻度体验撰写。本文将提及《对马之魂》相关的名词与概念,有疑问的朋友不妨先看看本作本篇的评测:《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧
蒙古人带着天狗和恶鬼打过来了
是真的,蒙古人带着天狗和恶鬼打过来了。
「冥人奇谭」共包含三种玩法,一是双人合作的故事模式、二是 4 人合作的双人模式,还有一个需要把故事和生存的关卡全通一遍才能解锁、目前仍未上线的挑战模式(raid)。
我个人非常喜欢故事模式。如上文所说,它是境井仁在本篇故事里一些高光时刻的二次创作,比如本篇里遣川火雨传讯破坏火厢车、反攻蒙古战舰、找回被盗佛像等情节。
当然, 它们都是被二次创作「魔改」过的版本,玩家要面对的敌人也不再是平平无奇的蒙古侵略者,而是拥有冲锋能力的鬼兵、只有打雷的瞬间才能看清楚身影的魂灵敌人、能召唤乌鸦群攻击的天狗。
这天狗召唤的乌鸦伤害老高了
此外,故事模式也引入了许多本篇没有的机制和要素。有的敌人彼此连结,敌人在连结同伴未被杀死前能够不断复活,需要在短时间内干掉两人才能将其彻底消灭;有的敌人身上有着不同属性的气,若不在场地中找到装置为武器附魔上对应的属性,将很难杀死这种敌人。
故事模式里有不少新机制
目前故事模式拥有 9 个故事可供挑战,每个故事有 3 小关,每个小关的流程稍微有点重复,不过得益于新机制新要素,初见玩起来也很有新鲜感。粗略来算,初见故事模式能为你带来 3~5 小时左右的全新体验,内容量我觉得还可以。
最简单的青铜难度下,只要游戏基本功扎实的话,哪怕你跟随机匹配的网友一通乱打也能顺利通关故事模式。当 9 个故事的青铜难度都通关后,就可以挑战白银难度了。
高难度下不但敌人更强、出现的精英敌人更多,而且还会有随机遭遇事件,关卡重试机会和死亡次数也会受到限制,更加考验两位玩家的配合。与之对应,高难度下会有隐藏的奖励目标,也能得到更高级的奖励。
黄金难度下只要有队友死亡就算失败
想要挑战自我的玩家也可以尝试独自通关故事模式。虽然游戏中很多机制是专为双人合作设计的,但只要掌握一定技巧,也是可以单人通关的。
最令我觉得可惜的是,故事模式尽管有粗略的数据统计,但并没有提供一个对玩家游玩风格作出评价的系统。虽然故事模式每个关卡都有特别的玩法,但玩多了始终是会腻的,因此在我看来,这个模式的玩点应该是「如何优雅地通关」,如果有个评价系统就完满了。
4 人合作的生存模式体验就比较一般了。该模式的主要玩法是「占点」,玩家需要在一张颇大的地图中清理 3 个据点,并占据这些据点守下 15 波敌人的攻势。每一波攻势里,敌人不会只攻击一个据点,因此玩家们有时还需要分头去迎击同时进攻两个据点的敌人。据点每失守一个,就会扣减所有战鬼的一部分最大生命值。
不能让据点被敌人占领
几个据点来回跑、清理重复出现的敌人,这样的流程要重复 15 遍。尽管该模式下也有实用杀敌资源购买辅助道具、随机出现特殊敌人的设计,但总体而言一次挑战流程太长而变化太少,玩起来还是比较枯燥和单调。如果能提供一些关卡内的角色成长,可能体验会更好一些。
可以在关卡内购买辅助道具,但种类也太少了
再加上,同样是青铜难度,生存模式可比剧情模式更考验玩家之间的配合与策略,假如你没有一个固定组队,光凭随机匹配队友一顿乱砍,不一定能像双人模式那样随便就能通关。而且目前生存模式有 4 个地图可选,场地带来的新鲜感一下子就会消失殆尽。
反正,我现在是不会轻易再开一场生存模式了。
战鬼肯定不止一个人
既然故事都被魔改成这样了,甚至还有各种敌对的超自然力量,战鬼不止一个人也很合理。
「冥人奇谭」将本篇中境井仁的技能、装备拆分成四份,分配给武士、猎人、浪人、刺客四个职业。刚开始玩家只能选择其中一个职业使用,任意职业等级每升 7 级,就可以再解锁一个新职业。
不同职业的基础能力差不多,本篇中境井仁的基础技能,如勾爪摆荡攀爬、潜行暗杀、基本剑术招式等,全部职业都会自动掌握。
那么四个职业有什么区别?他们的区别主要体现在技能树和可装备的武器道具类型上。
确实大家都能潜行暗杀,但只有刺客可以升级到最干净利落的那一档刺杀,还能提升刺杀伤害,其他职业暗杀起来就要拖泥带水一点,威力也较小;大家都能射箭,但只有猎人可以装备威力更大射程更远的长弓,而且猎人可携带的弹药上限也会更多。
只有刺客能干净利落地刺杀
每个职业的技能树都有 5 行,第一行单独图标的是职业的终极技能,需要消耗 3 点决心发动,也就是所谓的「大招」;第二行的两个图标是职业技能,无需消耗决心发动,但有冷却时间;底下三行多数是被动技能,比如增加血量上限、增加刺杀伤害等,也有一些需要消耗 1 点决心的主动技能。
这些主被动技能,其实多数是本篇中境井仁技能的改版,像武士的大招,实质是本篇「怒之舞」加了特效,而刺客的大招则是「战鬼架势」的远程瞬移发动版。也有一些技能是本篇中没有的全新技能,比如武士持续吸取敌人血量的「勾魂」、浪人的召唤幽灵犬和范围复活队友等。
虽然不是全新的技能,但还是挺酷的
此外,本篇中一些能力与道具,如果原封不动地搬来多人模式里,就显得过于牛逼了。因此,这部分内容有的被大幅削弱,有的则直接被移除。比如对峙和连锁暗杀就没有在多人模式里登场,而本篇中能够秒杀敌人的毒吹箭,在多人模式里变成了只能不断削减敌人「失衡槽」的辅助道具。
值得一提的是,本篇的架势系统也被拆散,分散到武器上了。多人模式中架势不再是角色的能力,而是武器附带的招式。磐石太刀就只能使用磐石架势,无法切换成其它架势。除非,这把太刀上出现了另一个架势的词条。
多人模式里,「架势」成了绑定在武器上的词条
没错,多人模式中的所有武器装备都是带随机词条的,这也让这个模式有了一点「装备驱动」的元素。
多人模式中角色有 5 个装备槽位,分别是太刀、远程武器、护身符和 2 个战鬼兵器。跟常见的装备驱动游戏相似,多人模式中的装备有品质之分,品质越高的装备词条数量更多、属性更强。
从海外高玩的装备来看,传说装备还会有特殊词条 | 来源:油管
除了本篇出现过的装备道具外,多人模式也加入了一些本篇没有的战鬼兵器,比如能够回血的葫芦、能够在战斗中延缓敌人步伐的铁蒺藜等。
另外,装备也能提供「气」,也就是装备等级。该模式效仿了一些装备驱动游戏的设计,关卡挑战需要玩家有一定的装等基础,否则属性会遭到压制,挑战会变得异常困难。
挑战合作关卡就能获得装备,难度越高的关卡获得的装备品质也越好。玩家也可以使用挑战关卡或分解装备获得的资源,来随机改变词条,甚至改变装备的品质,也就是所谓的「装备洗练」了。
所有未发现的词条也会以问号的形式标出来
不过,如果要按照审视一款正常装备驱动游戏的标准去审视本作多人模式的话,它的装备部分其实挺单薄的。它词条的种类太少了,在装备洗练界面可以看得到所有洗练可得到的词条,装备每一个词条栏只有 5~8 种可能出现的词条,对于装备驱动游戏来说实在是不够丰富。
还要啥自行车
总的来说,我很喜欢多人模式的创意与设计,而且意外地新东西还挺多的,不是单纯把本篇改成了多人游玩。
而且我也很喜欢它进入门槛故意设计得尽可能低:玩家甚至不必游玩本篇,直接就能进入多人模式(需要看完本篇最初的开场动画);多人模式一开始介绍职业的教程就把游戏最基础的玩法操作介绍了,没玩过本篇的玩家也能直接上手。
尽管从我短暂的体验来看,这个多人模式暂时无法令我完全满意,生存模式比较枯燥、装备系统深度不足、解锁新职业后升级也只能重复刷可能已经刷腻的玩法。但考虑到它是意外的免费更新,说它是「惊喜」是一点都不过分。
近期有采访 透露,未来除了会实装 raid 模式外,还会为剧情和生存模式增加一个新的难度「百鬼」,在该难度下,每周都会有不同的任务供玩家挑战。这是 Sucker Punch 要长期运营这个多人模式的信号吗?
醒醒,它是免费更新,而且没有内购,无法为工作室创收,恐怕 Sucker Punch 是不会长期运营下去的。等 raid 更新大概三个月后,本作多人模式不知道还能不能匹配到人呢。且玩且珍惜吧。
不管如何,只要你本来就喜欢《对马之魂》这套战斗玩法,那么多人模式的故事模式一定是值得一玩的。独狼玩家不妨挑战一下独自通关故事模式,而假如你还有至少一个能固定组队的好友,那游玩多人模式的体验应该会挺不错。