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Adobe发布AR创作工具Aero桌面版本

2020-10-22新闻8

Adobe发布AR创作工具Aero桌面版本,新增对macOS及Windows支持

VR医学培训平台FundamentalVR宣布将新增眼科手术模拟课程

沉浸式VR手术技能培训及数据分析提供商FundamentalVR今天宣布,其将通过增加眼科(涉及眼科诊断和治疗的医学和外科学科)培训,扩大其外科培训的专业能力。眼科培训由该公司获得专利的HapticVR技术架构提供支持,该架构模仿了手术动作,医疗工具和组织变化的物理提示,FundamentalVR表示,它现在可以为眼科以及整形外科设备和制药品牌创建沉浸式、由数据驱动的医学教育模拟培训。

传统的眼科教学方法通常包括课堂讲座,教学视频,医学会议,手术室(OR)观察以及基于组织的湿实验室培训,这被认为是医学培训的金标准。而FundamentalVR的沉浸式仿真为远程学习提供了一种新的解决方案。眼科模拟培训是通过该公司的“Fundamental Surgery”平台进行的,该平台使用户可以体验与真实手术室相同的视觉、声音和感觉。

通过将HapticVR技术与高保真图形以及数据分析相结合,Fundamental Surgery使用户能够获得发展外科技能必不可少的技术知识和肌肉记忆。FundamentalVR表示,其对每个用户的交互都进行了测量和记录,以提供一定水平的分析和测量。除了协助知识传播外,FundamentalVR指出,这种由数据驱动的分析还使生命科学业务能够推动医疗设备和程序的一致性和合规性发展。

FundamentalVR表示目前已经使用其平台为全球眼保健非政府组织Orbis International创建了量身定制的白内障手术模拟解决方案,该组织致力于通过培训中低收入国家的眼保健团队来消除可避免的失明情况。

FundamentalVR联合创始人兼首席执行官Richard Vincent说道:“随着COVID-19永久改变传统的教学方法,行业分析师现在估计沉浸式技术的采用曲线已经加快了大约三年。通过增加眼科功能,我们将通过可靠的技术满足不断增长的需求,该技术使医疗设备公司和医学教育者能够更有效地培训下一代外科医生,并将创新的新程序和设备永久推向市场。”

根据FundamentalVR的说法,Fundamental Surgery平台提供了一个可扩展且灵活的VR培训解决方案,该解决方案与硬件无关,并且可以与一系列现成的设备一起使用,例如Oculus Quest和HTC Focus Plus头显。并且该平台不需要专门的实验室、设备和大量的投资,还可以由“无限数量”的多用户远程使用。

目前该平台的优势包括:提供适合于学习过程中每个阶段的各种模式,可以单独使用也可以组合使用;允许无限数量的用户在虚拟教室和手术室中聚会、互动和教学。用户可以从世界任何地方远程加入、观看和访问;该平台可扩展,因为它使用了现成的硬件,并且易于运输,从而确保内容的一致性和易于更新的特性,可以立即在全球所有用户之间传播。该公司获得专利的HapticVR技术可模拟亚毫米级电阻精度内的物理信号,用户可测量并记录每个人的交互和决策,以进行数据分析。

Adobe发布AR创作工具Aero桌面版本,新增对macOS及Windows支持

Adobe今天正式公布了Aero Desktop的首发版本,它是众人期待已久的AR内容创建助手,此前该应用仅支持iOS和iPadOS。Aero现已作为Adobe MAX 2020的一部分在公开Beta版中发布,Adobe在该版本中展现了其整个应用生态系统的重大更新,包括Photoshop、Premiere Pro、After Effects、Illustrator和Fresco。

支持macOS和Windows的Adobe Aero允许艺术家创建精确而复杂的增强现实体验,还可以通过iPhone或iPad在物理环境中进一步完善和预览这些体验。iOS和iPadOS上的Aero于去年在Adobe MAX上发布。

借助Mac和iOS客户端,Aero现在已成为Apple自己的Reality Composer和Reality Converter应用程序的首批重要替代产品之一。已经在使用Adobe生态系统的艺术家将受益于Creative Cloud库的集成,可以将内容从Photoshop等应用程序快速迁移到Aero项目。

当Aero在iPhone和iPad上首次亮相时,用户想要完全在AR工作区中构建场景还是一件很有局限性的事,因为这可能会耗尽设备电池并使其难以精确对齐对象。而桌面版本Aero开辟了新的工作流程可能性。

除了桌面应用程序外,Aero项目现在还支持动画GIF和PNG序列,从而允许艺术家将2D动画快速添加到场景中,现在用户可以将多轨动画添加到现有对象并按顺序播放。对于想要分享经验的用户,Aero将生成缩略图和QR码以及指向设计项目的链接。

增强现实开发者正在使用Aero和Reality Composer之类的工具来推动叙事的界限,Adobe也不断在其Aero Instagram帐户中展示一些最佳作品,Aero现在还提供来自Behance的带有Discovery标签的精选内容。

苹果新专利显示,其未来智能眼镜或HMD将能检测用户生物医学数

早在2019年第二季度,曾有外媒报道苹果公司发布了一份专利,内容为与生物医学相关的智能眼镜设备。今天,这份苹果公司的专利申请已获得美国专利商标局的批准。目前,Apple Watch是苹果公司推向健康领域的主要设备。而在这份专利中,未来的Apple Watch或iPhone将能够与苹果的智能眼镜配合使用,以为用户提供生物医学数据。

苹果公司这项专利描述了监视和检测由戴有智能眼镜或配备有多个光敏组件的头戴式显示设备的用户执行的头部动作的系统和方法。

苹果的专利图4A-4E涵盖了一系列的头部动作和表情,这些行为将被苹果公司的智能眼镜和HMD识别。

更具体地说,苹果的专利涵盖了眼镜或HMD能够理解的各种头部表情动作中的更多信息,包括咀嚼、眨眼、微笑、抬眉、使眼睛变宽或滚动、进行斜视等,以及发出嗡嗡声或其他内部声音(例如“ mmm-hmm”,“ uh-huh”等)、下巴动作、鼻孔动作、说话或其他外在明确的语言发声、张口(例如,全张开,左侧张开、右侧张口等)、耳朵摆动或其他耳朵运动、假笑、皱眉、做鬼脸、脸颊动作、情绪和/或思想、和/或脑功能、和/或心率特征、和/或呼吸频率、和/或血压、和/或心率(“ HR”)、和/或心率变异性(“ HRV”)、和/或血氧饱和度、和/或其他生物特征、和/或任何其他自愿动作、和/或任何其他非自愿动作(例如,反应和/或反应性手势)或用户的表情等,可以通过HMD的一个或多个光感测组件来检测。

苹果的专利图1是具有用于监控用户的头戴式电子设备的说明性系统的示意图。图2A示出图1A和1B的系统的头戴式电子设备的透视图。

苹果的专利图2i示出了具有一个或多个传感器组件的VR头戴式设备的另一说明性实施例。

设备传感器组件可以包括任何合适的生物传感器,其可以包括但不限于一个或多个与健康有关的光学传感器、电容传感器、热传感器、电场(“ eField”)传感器和/或超声传感器,例如光电容积描记图(“ PPG”)传感器、心电图(“ ECG”)传感器、皮肤电反应(“ GSR”)传感器、姿势传感器、压力传感器、光电容积描记器传感器和/或类似物。

有关更多详细信息,可以点击查看苹果专利10,809,796,以进行更深入的研究。

VR动画《狼与香辛料 VR 2》公布新预告片,价格为24.99美元

今年9月,日本工作室Spicy Tails发布了VR动画《狼与香辛料 VR》(Spice And Wolf VR)的续集,延续了主角Holo和Kraft Lawrence的故事。上周,第一支预告片与新的屏幕截图一同出现,这是该工作室第一次揭示续作的相关情节。

《狼与香辛料 VR 2》预告片

《狼与香辛料 VR 2》(Spice And Wolf VR 2)延续了前作的故事:Lawrence结束了作为出差商人的生活方式,与狼女神Holo安顿了下来,一起开设了一家澡堂。他们过着田园诗般的生活,并使有了一个女儿Myuri。直到有一天,Lawrence从事皮草业务来赚钱回来时,Holo意料之外地给他准备了一顿大餐。故事由此展开。

《狼与香辛料 VR 2》与Gemdrop Game Studios共同开发,准备在PlayStation VR、HTC Vive、Oculus Rift和Oculus Go以及Nintendo Switch发布。正如Spicy Tails之前透露的那样,由于认证过程失败,该VR动画并不支持Oculus Quest。但是对于PC用户,《狼与香辛料 VR 2》仍可以通过Oculus Link在Oculus Quest上播放。

目前,官方还未宣布《狼与香辛料 VR 2》具体的发布日期,只是说即将推出,零售价为24.99美元。但是由于Oculus Go已经停产,12月18日之后将不再更新应用程序,《狼与香辛料 VR 2》的发布计划也许还会作出一些调整。

PSVR与PS5摄像头不兼容,日本新发售的PSVR套装随附PS4摄像头适配器

索尼已确认PlayStation 5上的PlayStation VR无法使用游戏机升级后的摄像头。取而代之的是,用户需将适配器将插入原PS4摄像头与头显一起使用。索尼此前表明会向PSVR所有者免费赠送PS4适配器。距离PS发布不足一个月的时间,目前尚未听说关于现有PSVR所有者如何使用它的消息。

昨日索尼日本宣布了两个新的PSVR套装,这两个套装都将包含PS4到PS5的摄像头适配器,以便PlayStation VR可以更平滑地过渡到新的游戏机。公告中,该公司还明确了一些有关PSVR和PS5兼容性的细节:

您需要PS4摄像头适配器才能将PSVR与PS5配合使用

PS4摄像头适配器将免费提供给现有的PSVR用户(获取方式不久后会公布)

PS5上的PSVR显然不支持DualShock 5控制器。支持的控制器有:DualShock 4、PS Move和PS Aim。

至于PSVR套装,Sony出了两个版本:一个版本包括头显、摄像头和PS Move,另一个版本只包含头显和摄像头。细目如下:

PSVR组合套装 - 380美元

PSVR头显

PS4摄像头

PS4摄像头适配器

PS Move 控制器

《Astro Bot Rescue Mission》(物理磁盘)

《PlayStation VR Worlds》(物理光盘)

《Everybody’s Golf VR》(物理光盘)

《Blood & Truth》(物理光盘)

PSVR PlayStation VR Worlds套装 - 330美元

PSVR头显

PS4摄像头

PS4摄像头适配器

《PlayStation VR Worlds》(数字下载)

目前这些套装将在其他地区发行的消息,但似乎类似的套装在假期购物季出现的可能性很高。

VR社交平台《Sensorium Galaxy》通过捕捉艺术家表演,构建更逼真虚拟现实形象

Sensorium公司宣布将在即将到来的VR社交平台《Sensorium Galaxy》上使用由世界著名艺术家表演为基础,所建构的逼真形象。

虚拟形象是高度现实的,因为这完全由计算机生成。该团队不仅捕捉艺术家的面部表情,而且捕捉他们的行为模式和独特的表演风格。反过来,它将为用户提供完全沉浸式的体验,而这是现有数字体验所无法提供的。

在虚拟现实中体验无缝交互

《Sensorium Galaxy》通过建构超逼真虚拟画像,为用户提供无与伦比的虚拟体验。与许多在线社交平台不同,该平台不会限制用户的形象设计操作,而是让用户可以创建复杂插图。

使用VR和人工智能技术,用户可以构建个性化虚拟外观,还可以通过赋予角色特征来使自己的形象具有“生命”。最终,这些化身将自动存在于VR平台的数字空间中。

据外媒消息,世界知名DJ卡尔·考克斯(Carl Cox)和大卫·圭塔(David Guetta)与《Sensorium Galaxy》建立例如合作伙伴关系,利用VR技术开展一系列音乐活动。《Sensorium Galaxy》 使用动作捕捉来生成高度逼真的化身,使观众可以从任何角度观看演唱会中的艺术家表演。

考克斯表示:“这种身临其境的平台使您无论身在何处,都能体验有趣的事物,并与他人分享特殊的时刻。《Sensorium Galaxy》将彻底改变人们的社交方式,同时克服目前对我们在线欣赏音乐和艺术的方式的限制,使每个人都有机会以更有意义的方式进行联系。”

《Sensorium Galaxy》 通过建构音乐家的CG形象,一定程度上能够克服当前一维音乐体验的局限性。此外,还可以使艺术家的创造力提升到一个新的水平,吸引更多粉丝。

通过虚拟现实重塑音乐体验

与世界著名的艺术家、制片人和娱乐公司合作建立的《Sensorium Galaxy》,将互动娱乐与社交媒体融合在一起,包含了多个虚拟世界,每个虚拟世界都有特定艺术类型。例如,其中的PRISM World主题是音乐会和音乐节。

由于《Sensorium Galaxy》是一个社交媒体平台,因此除了虚拟音乐会外,它还提供其他有趣的互动活动,比如用户可以使用自己的声音与其他粉丝交流。此外,用户还可以与虚拟世界中的其他人一起玩游戏。

在《Sensorium Galaxy》中,用户可以通过“在墙上飞”等功能与音乐互动,使用户能够在空气移动或潜水,也可以通过表演者第一视角来体验音乐会。在里面,用户可以放松自己,伴随着DJ的混音观看音乐节。

《Sensorium Galaxy》将于2021年上线,用户可通过市面上的主流VR头显进行访问。此外,用户也可以从PC、Android和iOS设备进行收看。

无论使用的是VR头显还是移动设备,用户都将体验到更多互动性和身临其境的节目。《Sensorium Galaxy》正在与该领域知名的艺术家合作,在接下来的几个月中,将有更多的艺术家加入到平台中来。

微软研究员展示新的VR触觉反馈装置:PIVOT

假使您与家人因时间或距离分离,虚拟现实却能让你们相遇,这意味着什么呢?

微软最新的VR触觉研究项目“ PIVOT”可以让这个梦想成真。

“PIVOT”是手腕绑带配件,带有一个可以摆入佩戴者手掌的装置。随着这个装置的摆动,佩戴者在VR中会获得非常真实的投掷和抓握体验。

现在大多数VR开发人员都会创建属于自己的投掷和抓握机制,这些机制所带来的VR世界会有所不同,每个控制器的感觉也不相同。目前由消费者VR硬件提供的触觉反馈,仅仅只是嗡嗡的触感。对于某些应用程序,这样程度的触觉反馈已经足够,比如向后拉弓弦或接乒乓球时的轻微震感。与这些相比,此次微软研究员提出的“PIVOT”所带来的触感似乎是完全不同级别。

这项新研究在2020 ACM用户界面软件与技术研讨会(UIST)上得到展示,并在由Robert Kovacs,Eyal Ofek,Mar Gonzalez Franco等7位联名发表的《触觉PIVOT:VR中的按需手持设备》这篇论文中给出详细解释。根据相关博客文章,PIVOT附着在手腕附近,受牛顿定律支配,佩戴者能渲染抛出和捕获物体时的动量与阻力,模拟物体到达佩戴者手中的速度:机器人触觉手柄会在需要时展开、靠近并最终到达手掌,从而产生接触的感觉(从光着手到手中握有物体)),模拟我们与物理对象的自然交互,这是传统手持控制器所不能做到的。

观看视频中的摘苹果演示:

触觉PIVOT:VR中的按需手持设备

上面提到的那篇论文结尾暗示,“PIVOT未来具有使用潜力”。未来的工作可能会着眼于减轻可穿戴设备的重量或增加更多机动部件,以使球形机构与手更好地对齐。此配件还可添加其他传感器,例如用于手指跟踪的摄像头,以实现更精确的交互。

现在有一些其他有关形状拉伸或变形对象的研究——是否也能应用到这个项目中,以适配不同类型的手形,让摆动到达手掌的时间更精准?该论文还详细介绍了他们考虑到的其他具有探索性的原型,包括采用经过改造的Windows Mixed Reality控制器手柄(可以摇入配载者手中)的设计,以及另一种带有3DoF游戏杆的设计。

如果佩戴未来基于PIVOT的触觉设备,佩戴者或许能戴上棒球手套接球,然后用另一只手将球扔回给实际上与您不在同一个地方的人。

索尼推出4K裸眼3D显示器,无需配戴3D眼镜即可看到3D效果

索尼新型空间现实显示器ELF-SR1针对专业用户设计,配有4K屏幕,能呈现裸眼立体3D效果。

全息图像通常需要立体屏幕技术与独特光学技术结合,有时还需配备高速眼动追踪技术,因此立体3D显示器既不容易生产也不通用。如今,索尼的显示器专家正准备迎接新的挑战——ELF-SR1(也称“空间现实显示器”),该项目面向从事商业内容创作的专业用户人群,同时着眼于将来面向消费者的应用程序投入使用。

类似于固定在有三角形框架的45度倾斜角传统计算机显示器,空间现实显示器结合了配有微光学镜片涂层的15.6英寸屏幕和眼动追踪镜头。当显示器具有传统的4K分辨率时,像素被有效分为左右双眼2K阵列,可利用实时瞳孔跟踪数据和像素上方微透镜的精密对准提供清晰逼真的3D图像。其产生的结果是数字3D对象似乎漂浮在屏幕的正前方,并随着使用者头部和眼睛移动,平稳地切换视角。

换句话说,使用者可以从显示器的任何角度看到计算机呈现栩栩如生的全息图。除了类似笔记本电脑的屏幕尺寸外,美中不足的是,立体图像一次只能针对一个观众进行优化。

任天堂的3DS消费者版也出现了类似技术,但它的分辨率显然要低得多,并且由于缺乏眼动追踪,一开始会引发严重的头痛问题。除了使用超过40倍的像素外,Sony可以实现以毫秒为单位独立跟踪观看者在三个轴上(上下,左右,向前和向后)的瞳孔位置,从而使屏幕能够动态调整并渲染需要实时查看的视线内容。不过创建3D内容需要安装有Windows系统 ,能运行Unity或Unreal Engine的强大PC。预计将来会支持Mac。

索尼目前正瞄准3D计算机图形学领域的内容创作者,包括电影制片人、动画师(例如Sony Pictures的《Ghostbusters:Afterlife》团队)、汽车产品设计师、建筑师和VR / AR内容创作者。3D模型和环境能得到立体、逼真的预览,使创作者可以在确定场景前调整照明、测试对象的位置并检查摄像机的遮挡情况。

索尼预计影片预览将成为该技术未来的主要应用途径。汽车经销店也是空间现实显示器另一个建议使用的场景,让客户检查逼真的定制汽车模型,而无需亲自查看真实的汽车。

ELF-SR1的原始规格与2D显示器相比并不亮眼——500尼特的亮度;1400:1的对比度;约100%的Adobe RGB色彩饱和度;刷新率尚未公开,但索尼有信心用户在看到自己的3D效果时会很满意。ELF-SR1 内置2.1声道扬声器,能与可选配件配对,例如用于输入的Leap Motion手势控制器或索尼制造的形似舞台用于储存内容并阻挡环境光的盒子。

ELF-SR1 空间现实显示器售价5000美元,在Looking Glass等竞争对手公司的产品价格范围内。可直接从Sony网站订购,发货时间从2020年11月开始。

2020 VRCORE中国XR开发者报告正式发布

一年一度的VRCORE中国XR开发者报告又与大家见面啦!

由于疫情影响,今年的VRCORE开发者报告比往年来的晚一些。然而报告也许会迟到,但是绝不会缺席,VRCORE希望可以通过开发者报告使XR行业从业者与大众更好的了解过去一年里XR行业的整体发展,我们也会继续同所有XR从业者一起促进虚拟现实产业的发展与进步。

过去的2019 年对于 XR 行业来说是相对平稳的一年。从硬件上来看,VR 设备在循序渐进的进行迭代,逐渐向 inside-out 与一体化设备进行过渡;AR 设备,新一代的头戴式设备开始登上市场,为开发者提供了更多平台与更多选择。5G 也成为了过去一年中 VR 行业的关键词,行业也期待新技术能够为 VR 拓展到更多的消费者。

为了向整个行业更直观的展示过去一年内容开发者的面貌及对新一年的规划,VRCORE 在 2020 年 4 月进行了问卷调查。参与调查的人员中,团队决策者占到了60.7%,基本代表了目前国内VR内容研发团队的整体面貌与发展趋势。

01.逐渐成型的行业格局

XR 内容团队生存概况

根据我们调查问卷的统计,从团队数量来看,在经历了行业低谷之后,2019 年又开始有新的团队加入到 VR 内容开发的行业中来。

从团队规模来看,之前中等规模(10-50 人)的团队中,获得了稳定业务支持团队开始逐渐扩展团队规模;而没能获得稳定业务支撑的,团队规模都有相应缩减。在未来,团队规模的分化可能会随着业务的积累而逐渐增大。

融资方面,2019 年依然有少量内容团队获得了资本青睐,获得融资的团队主要集中在种子/天使轮;整体来看,团队融资情况的整体格局变化不大;从趋势来看,内容团队获得融资的几率将越来越小,但内容团队在 2020 年依然有积极的融资意向。

在收入方面比较来看,2019年,有接近6成的团队实现了收支平衡,是近年来新高,无法实现自我造血、获取稳定业务的团队被大规模淘汰,但同时获取盈利的团队比例有所下降。

收入来源方面,目前B 端业务依然是团队主要的营收来源,其中 B端行业类业务占据主要地位;C 端方面,线上分发平台的重要程度要大于线下分发渠道。这一方面是因为线上用户数量在逐步增长,线上 C 端市场逐渐扩大,另一方面,线下分发平台也因为线下店在快速从小型个体体验店向大型连锁体验店转换,从而市场逐步萎缩。

02.并行而驰的双车道

XR内容团队业务发展方向

从XR内容团队业务发展方向来看,2019 年,随着团队财务状况的好转,一些团队在有余力的情况下,再次开始尝试进行 C 端内容的研发。但是从整体来看,ToB带来的现金流依然对团队至关重要,业务方向纯 ToC的团队实质上和 2018 年(22%)相比是有所下降的,可以预见的是,在未来市场与行业更成熟之后,业务的分化会更加的明确,ToB和 ToC也会进一步分离。

C端方面,游戏内容依然是占据主要地位,但是在 2019 年影视类内容比例有所增高。这一方面是因为原来的游戏制作团队相对更容易转型制作 ToB内容,另外一方面是影视内容中的实拍类内容相对成本较低,更容易兼顾;此外因为影视类内容数量的上升,作品的平均体验时长较前一年有所下降。

其中在C端游戏内容的类别中,射击类和动作类依然稳定的位于前两位;因为提供线下大空间游戏体验的线下店在 2019 年急速扩张,有 4 成团队尝试研发线下大空间游戏;目前,依然有相当数量(30.8%)的游戏没有对游戏目标群体进行区分。

我们建议开发者能够尽快对目标群体进行区分,找准自己游戏的目标客户。这将有助于游戏在线上平台激烈的竞争中脱颖而出。

C 端影视内容中,目前各品类间区别不大;影视内容清晰度主要以 4K 为主,是目前主流的硬件设备能够支持的清晰度。随着硬件的更迭,未来影视类内容的清晰度也势必会同步增长。

从AR领域来看,AR 内容已经成为 ToC 内容中重要的一环,有大量带有娱乐性质的 AR 内容面向消费端;大部分研制面向 C 端的AR 内容的团队,在过去一年中完成了 1-3 款内容。

B端方面,整体来看,团队在2019年的接单量有所提升。只有3 成左右的团队在2019年出现了项目数量下降的情况;同时,团队项目的研发周期也在缩短,研发周期在3 个月以内的项目占比达到了 75%。

从B端项目金额上来看,XR项目金额依然较小,并且同2018年相比略有下降;从项目整体来看,XR部分在大多数项目中不占主体部分,仅有3成左右的项目XR 部分预算超过总预算的 50%;更多的项目中,XR部分还是作为多媒体中的一种存在。

从B端项目涉及行业来看,营销、旅游、建筑地产、教育是主要的项目门类。但是营销、建筑地产在 2020 年开发计划中并不占据领先位置,开发团队更希望能够拓展教育、工业等领域,这些领域的内容定制量相对较小、较容易产品化,从而带来更高的利润。

03.新技术、新刺激

XR 内容团队硬件、平台与技术选取情况

从选择的引擎工具来看,UE4与Unity两款工具的使用率没有明显的差异。但是在新一年的计划中,UE4 有一定的领先优势;选择双引擎作业的团队比例,由2018年的15%左右迅速提升至2019年的30%左右。并且在2020年的计划中进一步提升至40%。双引擎的使用可以丰富团队的技术手段,面对不同需求时可以提供更灵活的解决方案,从而提升团队在获取ToB项目中的竞争力。

从团队选择的VR头显来看,主机/PC头显的使用率在下降,一体机的使用率在上升。

HTC Vive系列(CE&Pro)依然是开发者的首选,但是占有率大幅缩减,其原因可能和开发者的开发方式改变有关。之前开发者会普遍采用先使用Vive开发再移植到目标设备的方法。在有了充分的技术积累后,现在一些开发者会跳过Vive直接针对目标设备进行开发。

国产一体机的使用率在2019年中排到了第二位。ToB项目的增多+国内一体机性能的提升带动了这一类设备的提升;

Vive Cosmos和Oculus Quest作为两款 2019 年发售的重要产品受到了市场的关注。

从团队选择的AR设备来看,相对成熟的手持式设备(Android 设备和苹果设备)目前是 AR 内容开发者的主要阵地。这一类设备的庞大基础能够为开发者提供更广阔的市场。

佩戴式设备中,Nreal与HoloLens系列更受到内容开发者的欢迎。Nreal作为一家本土企业,除了提供有竞争力的设备之外,更能为国内的开发者提供更广泛而深入的支持。而HoloLens系列凭借在ToB领域积累的良好口碑,是很多行业用户的首选。

从产品登录的平台来看,Steam依然是开发者的首选平台。《半衰期:爱莉克斯》的成功将会进一步刺激开发者在Steam平台上线游戏。

Oculus Quest的良好表现刺激开发者再次将目光移向Oculus Home。Oculus Home也在 2020年意向线上平台排名第二。

2019 年新一轮线下体验店扩张热潮带动了开发者对线下平台的登陆意愿。但2020年初疫情的影响可能会对线下平台的扩张产生重大影响。

值得注意的一点是,2019年XR技术开始逐步向外扩展,同更多技术展开结合。其中 5G 和 AI 是主要的结合点。

随着运营商的入局,内容开发者同运营就 5G 技术展开了广泛合作。2019 年已经有接近一半的开发者同运营商展开合作,主要的合作是内容登陆运营商平台,其中主要是通过原有内容移植,协助运营商完成内容的迅速扩充。

04.转型与坚守

XR内容团队发展需求

总体来说,内容团队虽然在2019年的财政情况有所改观,但是生存压力依然很大。资金和项目对接仍然是团队主要的诉求。

新的一年里,内容团队的海外合作意向大幅提升,并且首要目的依然是产品销售。

同时,内容采购的需求也在提升。很多内容团队在ToB业务中慢慢转型,除了自研之外也会通过内容采购合作的方式提供服务,因而对内容采购的需求逐步增加。

结语

从整体上来看,2019 年 XR 内容开发者团队的财政压力有所缓解,但是依然巨大。在 2020 年,实现现金流的良性运转、争取更多的收入依然是最大挑战。

C 端市场在过去的一年中略有回暖,但是发展起来仍然需要时间。ToB业务依然会是大部分团队的不得不选择主要方向,但是预计 2020 年 C 端内容的开发情况会较之去年有所提升;硬件上2020 年可能难以有巨大的突破与迭代,一体机和 Inside-out 设备的占有率预计会稳步提升。

5G、线下大空间等都在 2019 年给内容开发团队提供了更多的选择与机会。在 2020 年面对疫情的情况下,则可能会对开发团队带来不同的影响,未来市场变数较大。

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