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原神:关于原神做种田系统的必要性与可能的游戏形式

2020-10-17新闻8

作者:NGA-AkaiNamida

原神:关于原神做种田系统的必要性与可能的游戏形式

必要性

一.为什么必须要有种田?

首先,一个不得不承认的事实是,原神在35级之后的游戏形式是极为简单的,甚至可以说是枯燥的。90%以上的时间,玩家无外乎在机械性地重复着以下四种行为——捡特产,刷讨伐,开宝箱,清体力。而目前为止唯一的活动内容熔炉其表现不尽如人意,因为这不过是清体力的另一种机械行为,它所能带来的多巴胺分泌远远不如刷圣遗物开奖励的那一刻。

一般而言,设计活动的目的是增加现有用户的粘性,并吸引新用户。一个活动所能带来的兴奋感不如日常清体力,足以证明它在这两方面的失败。

那么现在审视一下原神能够黏住玩家的内容,除去所有手游都有的留存机制以外(如树脂,角色武器素材,经验狗粮,新池子新角色等),独有的核心机制只有两个:圣遗物与深渊。

核心机制的匮乏既影响氪金点,也影响留存率。可以预见的是,原神以后一定会加入pve竞速,团本与轻度pvp。但这些核心机制都有一个问题,就是与原神的开放世界八竿子打不着。如果没有开放世界独有的机制来留住玩家,仅仅依靠每个大版本更新的地图来维持,原神将逐渐失去自己作为开放世界手游的独特性,并动态性地流失下沉用户。

诚然,根据28定律,80%的流水是中氪重氪提供的,而主要构成下沉用户的群体多为无氪或月卡党,但这不意味着下沉用户不重要,可以随意放弃。首先,人不是一成不变的,一个人不氪金不代表他一定没钱,也有可能只是蝗一波就跑,在一个白嫖党氪金之前,你永远不知道他是否是真正的白嫖用户。其次,下沉用户在营收之外的贡献在于维持游戏热度,是维持中氪重氪良好氪金环境的重要因素。毫无疑问,一旦一个游戏开始大量流失下沉用户,往往也会顺带流失中氪与重氪玩家。

一个成熟的策划应深知留存率的重要性,此概念与氪金点同等重要。故,原神既要设计新的核心玩法,增加氪金点,吸引氪金与重度手游用户;又要设计开放世界独有的留存机制,始终彰显游戏特性,吸引外围玩家,维持下沉用户在数量上的稳定。

二.一定要种田吗?

那么所谓的“开放世界独有的留存机制”,就一定是种田玩法吗?当然不一定,但我个人认为,种田玩法有着极大的优势。

其一,契合手游玩家的游戏节奏。清体力,刷素材,培养角色,本质就是一种收菜行为。种田玩法更易于让主流玩家所接受,阻力不会很大。

其二,强重复性。种田系统的构建或许并不容易,但一旦成型大部分情况下只需要在此基础上做加法就能维持系统运行。类似于圣遗物的词条,强重复性的优势不仅仅在于维护成本低,也意味着mhy可以付出更少的精力来延长游戏寿命。

其三,门槛极低。不同于深渊这种核心机制,种田玩法在理论上是每个玩家都能参与,并且都有可能摸到全部游戏内容的。这与吸引下沉用户,增加留存率,维持玩家数量稳定的目的相一致。

其四,不易与核心玩法冲突。在设计上,策划完全可以通过控制种田系统的产出与投入,从而使玩家不会因为增加了一个新系统而扩大资源获取的能力,甚至反而起到回收资源的作用,变相鼓励玩家参与到核心玩法中可能的游戏形式。

一.前言

从现在开始,我所构想的种田系统以个人脑洞的成分居多,因此很可能并不符合你,或者一般大众对种田系统的想象。但我会尽量围绕一些基本原则进行构思,使其不至于像脱缰的野马一般浮于想象,而完全不符合市场规律与主流玩家习惯。

二.原神种田系统的基本原则

1,保证可扩展性,方便版本更新做加法。

2,保证机制简洁,收益上限触手可及,不应因机制复杂而劝退部分对种田不感兴趣的玩家或以碎片化时间为主的玩家。

3,保证资源产出与投入大致相等,不应过度影响核心玩法。

4,保证与开放世界联系紧密,不应孤立存在,给玩家以“小游戏”感。

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