原标题:《不思议的皇冠》测评:年轻人,咱们梦里见
熟悉 Steam 的朋友都知道,Steam 有个“推荐”功能,即你玩过某个类型的游戏之后,系统就会推荐给你一大堆类似的。玩过《不思议的皇冠》之后,平台就立刻给我推荐了《黑帝斯》《以撒的结合》《地痞街区》……
省略号代表推荐游戏的数量,粗略算下超过 20。显而易见,《不思议的皇冠》是款肉鸽(Roguelike)类型的游戏,Steam 理所当然认为我最近对肉鸽感兴趣,所以一股脑的推荐给我,亦如游戏打折信息一般,疯狂占领了我的主页。
不过这回 Steam 错了,至少在我的概念里,《不思议的皇冠》和刚才那些游戏都不一样。从我 20+ 小时的进度(尚未通关)来看,这款游戏不像《黑帝斯》那样偏重动作,没有《以撒的结合》的射击要素或者《地痞街区》那样的脑洞,虽然这些都是优秀的肉鸽游戏,但《不思议的皇冠》与他们的风格差别巨大,正如胡辣汤和西湖牛肉羹都属于“汤”的范畴,但两者无论口感还是食用目的,都有所不同。
即使是肉鸽,外在也不含糊
《不思议的皇冠》的美术比较特别,乍一看和市面上流行的卡通风格十分类似,主角也是主流的卡通软妹子形象。但认真观察就会发现,人物绘制的程度十分精细,无论是人物的配色还是衣着、饰品、武器,都有一种“手绘卡通片”的既视感。
这种既视感和《茶杯头》夸张、搞笑的风格又有所区别,《不思议的皇冠》更注重对人物的表情和动作的细微刻画,配合冒险的主题,在视觉上具有区别于通常 2D 游戏的“高级感”。这一特点,突出的反应在主角和敌人的身上,主角貌似软妹子,但具有显而易见的坚强性格,各类敌人看上去虽威胁不大,甚至有些“憨憨”的感觉,但移动起来、攻击之时,都会给人一种视觉上的魄力。
看似憨憨其实恐怖的敌人
视觉上的特色也受到配乐的加成。《不思议的皇冠》的配乐风格多变,轻松、精致、紧张、宏大的乐曲都有,很好的诠释了地下城冒险的主题,若是带上耳机,沉浸感倍增。
剧情设定方面,虽然并不复杂,但值得一提的是采用了韵脚叙事的手法,即每一件物品、每一个敌人都有一段文字介绍。尤其是各种 BOSS 和精英怪的描述,让玩家可以自行拼凑起背景故事,他们有些是真正的敌人,而有些则是受害者,甚至曾是“朋友”。这样的叙述方法,给本来不太深刻的剧情,增添了严肃的辅调,除了排解玩家因为难度带来的挫败感之外,也使得游戏有了一些“剧情向”游戏的叙述感和仪式感。
一些没用但有趣的说明
除去这些显而易见的外在特色,我觉得《不思议的皇冠》和最近许多流行的鸽游戏的根本的区别,并不强调动作要素,而是主打“策略”,并且采用了非常复古的“同步回合制”。
同步什么?
“回合制”大家都懂。你一拳,我一脚,你不出拳,我就不出脚,一轮接一轮,大家按照次序,轮换着来。
同步回合制呢?你不动,我就不动,你一动,我才跟着动。所以在游玩《不思议的皇冠》的时候,你完全可以去抽根儿烟,去泡泡脚,甚至可以去眯一小觉,为的是考虑你的下一步,越慎重越好,越精妙越棒,因为这个游戏里的敌人不是《英雄萨姆》里的怪物,不会一股脑往上冲,他们会包抄、躲避、配合、制造陷阱,甚至佯装退缩……直至逼得你走头无路,一命呜呼。
真要横向比较,我觉得和《风来的西林》味道相似。简言之,“同步回合制”有着比传统 SLG 游戏更为严苛的有关“策略”层面的考验(走格子),而且考验的过程也更加直接、单纯,突出。毕竟,你无法像在最近几年流行的那些肉鸽里那样,通过动作层面的操作,或多或少的去弥补”策略“方面的不足,《不思议的皇冠》讲究的是“落子无悔”,玩的是“步步惊心”。
敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追
这么说可能有点危言耸听,但《不思议的皇冠》并不是《风来的西林》的现代 PLUS 版,前者有着比后者更为丰富的要素,更为多变的设定,所以我可以保证,《不思议的皇冠》并没有比《风来的西林》更难,甚至难度有所下降,比如它没有《风来的西林》里会跃层出现的怪物,也没有武器突然变“香蕉”的危险,更没有草药不经“鉴定”就会把自己打回原形的顾虑,以及“退出游戏=倒地“,就必须从新来过的设定。
但《不思议的皇冠》依然有着纯正肉鸽游戏的标志物——难度,它的敌人种类和数量比《风来的西林》更多,敌人技能花样更丰富,地形也更复杂。总之,它的难度绝对没有辜负肉鸽游戏的称号,所以千万别被它卡通可爱风的美术欺骗(这点倒和《风来的西林》一样……)
那是不是说?衡量肉鸽游戏的标准就是难度?——当然不是。
我们已经见过太多太多肉鸽游戏的拙劣之作。他们打着“随机”的旗号,要么为难而难,让玩家死的莫名其妙;要么为通关而通关,让玩家索然无味的走向结局。一时间,肉鸽是个筐,啥都往里装,仿佛肉鸽游戏成了设计门槛低的代名词,仿佛只要随机了,只要死亡代价高了,就可以大言不惭的忽悠玩家——这实在是对肉鸽游戏的误解,更是对肉鸽游戏的不尊重。
关于同步回合制的解释
难度,只是肉鸽游戏的标志之一,无论高低,都不能完全反应肉鸽的真正素质。正如“随机”,也只是肉鸽游戏的特点之一,它也不是肉鸽游戏好坏的唯一标准。
肉鸽游戏的本质,个人认为,是考验玩家随机应变能力,以及策略、规划的能力,无论难度也好,随机也罢,只是手段,不是目的。换句话说,如果玩家在肉鸽游戏里没有获得随机应变能力或者策略、规划能力逐渐提高的甜头,那一定不是个好肉鸽,这个甜头的大小,才是本质和乐趣,而如何传递这个甜头,才是最能体现设计精妙之处,衡量优劣与否的标准。
这个道理,类似评价一张试卷的好坏,题面类型能看出出题人的知识储备,题眼反映出题人把握知识重点的能力。考生则由此而诞生相应的解题思路,通过试卷对于思路的全方位考验,促使考生不断进步,最终真正掌握知识本身。
那么《不思议的皇冠》的甜头如何?我觉得同样可以通过题面、题眼,解题思路,这三个方面依次进行考量。
题面:随机要素
地图
类似诸多的肉鸽游戏,《不思议的皇冠》具备诸多的随机要素。比如常见的随机地图,无论地图的外貌还是里面的内容,皆处于随机的状态,即死亡一切翻新,此前有关地图的经验无法累积。从探索角度说,《不思议的皇冠》的地图非常直观,玩家所在位置、宝箱的地点、BOSS 的方位、玩家行进路线即时标注(还有传送点),在直观指明玩家所处位置的基础上,鼓励有目的的探索。
从攻略的角度看,《不思议的皇冠》的地图处于“半封闭状态”:每进入一个房间,该房间立刻封闭,除非消灭所有敌人,否则无法逃离。游戏流程的推进,建立在攻略每个房间的基础之上,于是每个房间都像是一道随机的“同步回合制”谜题,加之还有“随机挑战”房间出现(在一定条件下击败敌人,否则无法获得奖励),于是房间设定的实质就是要求玩家一一做出正确解答,否则视为失败,下次地图便依照随机的设计开始变化,于是就不存在”类似的房间“或者”攻略同一问题“的重复感。
而与诸多肉鸽游戏有所区别的,是《不思议的皇冠》的地图设计,最大的特点,是引入了“地形”的概念,这在同类游戏中并不多见。从视觉观感上看,游戏的“地形”和《神界:原罪》系列有相似之处:每一种魔法元素对应一种地形状态,且魔法可以影响甚至是改变地形,比如火焰魔法可以使地面着火,并给予复数敌人燃烧伤害的效果,又比如电魔法可以使地面带电,以达到麻痹或延缓敌人行动的目的。
而《不思议的皇冠》的地图设计还加入了”混合“地形要素,火、电、风、水等魔法不仅可以生成独立地形,更可以混合叠加使用,从而生成新的地形。例如火焰+风可扩大地形的燃烧区域,冰+风可以带来冻结和击退的双重效果。根据我目前的攻略进程来看,混合效果可以达到 6 种以上,这无疑大大丰富了地形要素的比重,同时也使得每个房间的解法更为多变和有趣。
常见的地形效果
更何况在每个房间内部,还存在不同属性的机关可以利用,有的是充满水和电的罐子,有的是爆炸的火药桶,这样设计的目的,自然是鼓励玩家利用地形要素,生成不同的攻略解法。
奖励
光有清晰的地图标识、丰富的地形要素,自然不行。就像一套卷子,若是只有笔答题而没有选择题,就不算标准化试题。
选择题要素在《不思议的皇冠》里就是各类的奖励,它们以事件、扭蛋机、石碑、宝箱等等形态出现,促使玩家根据当前状态,做出最适合自己的回答——当然,它们也都是随机的。
《不思议的皇冠》的随机事件,没有特别让人耳目一新的设计,无非是事件具备优劣的双面性,如何选择完全得依照当时的情况,例如“损失 20% 生命,换得法力全满”,玩家绝不会在残血的状态选择,又比如“损失 300 枚金币,获得 XX 效果”,也得看玩家当时的具体状态。这与扭蛋机的设定类似:花费特定金钱获得特定效果。只不过扭蛋机的结果很可能是“人财两空“,玩不玩的下去,完全看玩家当时的金币数量。
随机事件
值得一提的是扭蛋机还可以选择武器:选择特定的武器或者规避掉绝不选择的武器,代价当然不菲,比随机要贵2倍以上,设计虽然不怎么新鲜,但若是想要”刷刷刷“且金钱足够,也未尝不是一种解法。
石碑的设定,其实是选择技能,根据游戏的具体流程,玩家可以装备 1-3 种不同的技能,这当然得看遇见的敌人种类和威力而定,该设定虽然随机,但实际上却趋于单项选择题。
特别值得一说的其实是《不思议的皇冠》的随机宝箱。宝箱分为 3 种,每种都需要玩家付出相应的努力。最常见的自然是击败精英敌人,获得的宝箱,里面有随机的魂器(可以理解为 buff,只要装备就自动使用,无次数限制)、卷轴(强化攻击力或者技能威力,二选一)、道具(有次数限制,手动释放,有次数限制)、金钱。还有一种是红色的宝箱,里面的魂器、道具,甚至武器都更加强力,与之匹配的代价,则相对比较苛刻,有的需要在不断掉血的状态击败一定数量的敌人,有的则是获得奖励,则在一定时间内无法获得其他奖励,甚至无法更换武器和补血。
个人认为最有意思的是“宝箱怪”的设定,按照概率考量,宝箱怪的奖励更加“合适”当前的游戏状态(不知是不是游戏的算法使然),于是宝箱怪自然相对难以攻克,但同时又让我求之不得,这种又怕又爱的状态,使我的攻关过程总是充满刺激和乐趣。
敌人
刺激也好,乐趣也罢,如果没有丰富的敌人设定,那只能算个“抽奖游戏”(抽奖游戏也算肉鸽游戏吧)。幸运的是,游戏里的敌人设定非常丰富,无论是数量还是种类,都让人有烧脑的快感。我目前的统计是 30+ 种,近战、远程无所不包,物理、魔法统统具备。最有乐趣的(也是最头疼的)的敌人,会抱团儿搭配出现,比如经常会有近战敌人冲锋在前,魔法远程敌人躲在后面,充当绝对的 DPS。
随着流程的推进,在类似的关卡地图上,还会出现新的敌人,他们往往携带各种属性的魔法道具,或者释放不同种类的魔法,有的还会冲刺、制造陷阱、限制主角行动……他们的“智商”感觉也比之前的敌人要高,比如会迅速脱离陷阱,会主动激发机关打击主角,或者干脆躲在暗处,阴险的释放魔法,而且就是不出来。
丰富的敌人类型,“同步回合制”的限定,再加上房间有部分“战争迷雾”的存在,每次攻略敌人都必须小心翼翼,精打细算,稍不留心,就会腹背受敌,让人捅了菊花……
这一特点,也深刻的映射在了 BOSS 战的过程之中。与小怪类似,BOSS 的种类也是花样翻新,物理与魔法兼顾,而且 BOSS 大多会永不停止,不定时的释放小怪牵制玩家。除此之外,很多 BOSS 都有“二阶段”,这使得攻略之时,每每胆战心惊。自然,胜利时的奖励和成就感也是相当充足。
题眼:随机中的不随机
从前文提到的这些随机要素来看,《不思议的皇冠》虽然有着“高难度”的既视感,但其实也暗含着“不随机”的游戏设计。我不敢说这样的设计是在刻意的降低游戏难度,但肯定是在设法规避让玩家头疼的”莫名其妙就死了“挫败感,从而鼓励玩家,尤其是对肉鸽游戏刚刚产生感兴趣的新玩家,在游戏中进行新的试验以及新的挑战。这个”随机中的不随机“就是《不思议的皇冠》的存档设计。
游戏的存档(自动存档,无法手动),虽无法回溯,但在未死亡的状态,却是可以读取的,即在未死亡的状态退出游戏,则存档显示依然是当前的游戏进程。而存档的时间,一般发生在初入地图状态,以及初入 BOSS 房间状态,利用这个机制,玩家完全可以在将要失败却未曾死亡之时,退出游戏,重新挑战。
当然,这个机制是建立在玩家”对当前状态满意”的情况下,如果半格血进入 BOSS 战,无论读档与否,BOSS 都是满血状态,玩家都是残血状态,所以这一机制的实质,其实是降低“同步回合制”的试错成本——只有对战局中回合制产生新的想法,觉得自己可以利用精妙的走位、布局取得胜利之时,该机制的作用才会得到发挥。
所以个人觉得,“随机中的不随机”可以成为《不思议的皇冠》有关随机设计的隐藏“题眼”,众多的随机要素其实是围绕着这一设计,方才发生着诸多变化。而这一题眼是否能够胜任,还要看玩家的具体行为,说白了就是游戏提供的有关解法,是否能够与之完美匹配。
解题:玩家的策略选择
走位和攻击
在回合制游戏当中,走位至关重要,它的下限决定攻击是否可以打到敌人,上限决定攻击是否可以发挥最大化威力。“同步回合制”更是如此,因为同步带来了敌人移动的不确定性,对“走位”要求更高,赋予更多的操作空间。《不思议的皇冠》给出的空间是闪现。
闪现让玩家在回合里可以做直线长距离移动,且无视闪现路线上的障碍物,包括物体和敌人。闪现的作用极其重要,首先它不消耗玩家的回合,意味着闪现到敌人附近的同时,还可以发动攻击;其次,闪现可以救命,比如脱离复数敌人的包围,或者摆脱精英怪的打击和魔法控制;最后,闪现可以迅速逾越地形效果,无论该地形是玩家制造的还是敌人制造的,所以闪现之后可以以逸待劳,让敌人落入地形效果之中,或者等待地形效果消失,让敌人的计划落空。
使用近战武器时闪现也是重要的进攻手段
当然,闪现在游戏里是有前提条件的:首先是次数的限制,最多 7 次。每次进入新的房间,自动补充 3 个闪现,另外 4 个闪现需要对敌人连续进行”击破“,每击破 1 次,获得 1 次闪现。
如何才算“击破”呢?每个敌人都有一定的护甲值,从小怪的 1-3 护甲值到 BOSS 的 15-30 护甲值(甚至更高),视怪物的种类和威力而定,只有将敌人的护甲值消减为 0 的时候,敌人才会陷入昏厥状态,此时即视为击破,即可以增加“闪现”的次数。除此之外,当与敌人相邻时发动攻击,可以额外获得 1 点的击破值,又或者某些敌人处于“蓄力”状态时,也可以获得额外的1点击破值。
对于小怪来讲,“击破”即意味着将其打败,而对于精英怪和 BOSS 来说,“击破”即意味着玩家可以趁其昏厥,毫无顾忌的输出。
远程武器可以相对安全地打出击破状态
在“击破”系统的之上,《不思议的皇冠》又进一步引入了新的系统——连击:在击破第一个敌人之后,如果继续攻击第二个敌人,则获得 +1 的连击值。连击值越高威力越高,且威力可以叠加,同时可以受到魂器、道具的增益效果。
所以“连击”、“击破”、“闪现”是三位一体的关系,它们相互影响,共同组成了玩家策略的根本目的,而“连击”可以成为《不思议的皇冠》有关攻击的核心要素,因为无论是“走位”,还是“击破”,都以是否可以形成”连击“为根本目的。
武器
在《不思议的皇冠》里,武器大体分为近战、远程、法杖三种。近战和远程的区别很明显,即攻击距离的差别(可以攻击多少格子外的敌人),其中近战又可以分为”单向”攻击(长枪:可以攻击面前两格,第二格攻击力会提升)和“范围”攻击(战斧:能够攻击周身一圈,单格攻击力较低)两种;远程则具有穿透效果和威力的区别(步枪:攻击距离为 4 的远程武器,可以穿透四格的全部敌人;铳枪:攻击距离为 3 的远程武器,最后一发子弹为双发连射)。法杖最为特殊,它的攻击力较弱,但有元素特性,能够根据“属性相克”的系统,针对性的产生元素攻击。
那么问题只剩一个——以上元素的解题效果如何?
解题思路:是否饱满多汁
解题思路,是我们学生时代非常熟悉的名词,有了解题思路,做起题来就会无往而不利,任你题型千变万化,我以解题思路不变应万变。
游戏也是一样,每一种游戏都有解题思路,掌握了解题思路,我们推进流程就会相对顺利,但一个高明的游戏,绝不会只提供一套解体思路,否则游戏会迅速乏味,玩家失去游玩的动力。除非,游戏拥有强大的画面,深邃的剧情,通过画面和剧情的演绎,取长补短,用“最终结局到底如何”的悬念高高勾起玩家的胃口,将玩家牢牢的钉在座位上,直至通关一刻的来临。
《不思议的皇冠》的画风很特别,剧情也算不错,但毕竟是小型制作组的“类独立游戏”,因此必须在”解题思路“的丰富程度上下功夫。
经典的掉落效果
如前所述,游戏的攻击系统核心是“连击”,要达到“连击”的目的,就必须用好“闪现”和“击破”。但这三个要素都受限于续航能力,包括蓝条魔法值,也包括红条生命值。毕竟在游戏里,生存是大前提。
游戏针对续航给出的解法是“升级”。通过交给特定 NPC 一定数量的“魂晶”,升级血瓶的数量和容量。“魂晶”通过击败敌人、开宝箱,或者各类随机事件随机掉落,最终拿不拿的出去,要看能否击败 BOSS,这也是肉鸽游戏的传统之一。但在这款游戏中,玩家在相当长的一段时间内,常常只有两个血瓶,而面对的是强力的 BOSS 和数十个房间的小怪,更别提还有精英怪以及“随机挑战”。蓝瓶同样不算充裕,虽然进入新房间时会补满魔法值,但实际使用时依然需要精打细算,肆意挥霍就是找死。
于是“续航能力”偏弱,致使玩家在游戏中会特别的惜命,会倾向于尽量远离敌人进行攻击。之所以这么做,也是“同步回合制”的游戏机制使然——你打一下之后,就轮到敌人攻击了,除非有打断敌人攻击的魔法或者沉默敌人的技能,但这样做会耗费蓝条,尤其是面对复数敌人抱团进攻的时候很不划算。所以远程就成了上上策:在打击敌人的同时保持蓝条红条不减,近而间接保持了续航能力。
而这样的策略,映射在玩家行为之上,就是在选择武器时会偏爱远程武器,一来可以安心站桩输出,续航的困扰较小,被敌人控制的危险较小,二来远程武器大都是线性贯穿式攻击,可以攻击复数敌人,还能用来激活地图上的机关,制造地形效果。这三点的合力,就是远程武器比近战武器更容易安全的形成“连击”。
远程武器不仅可以用来直接攻击,还能方便激活各类机关和制造有利于自己的地形
这种偏爱远程的倾向,会促使玩家在技能、魂器、道具、扭蛋机、随机事件的选择范围上变得狭小,甚至保守。比如技能和魂器,如果不能对远程武器进行配合或者增益,大概率会被抛弃,而有关道具的选择,也是基于同一道理。至于扭蛋机,随机事件,如果玩家已拥有较为心仪的远程武器,很可能不会再挑战以上要素,因为大概率无法承受以上要素”随机“的代价,毕竟”保本“在肉鸽游戏里是第一要务。
这种“保守推进“的选择,会使得游戏的解题思路变得单一:一进地图就看有没有性能比较好的远程武器,有就携带配合远程的技能,推进游戏,没有就赶紧”找死“,争取下一次刷出远程武器。
制作组大概也意识到了这一点,大概率会提供一远一近两种武器,大概是不想打击玩家的耐心。而配合前文所述“随机中的不随机”要素,很可能有“刷刷刷"的思路:打不过 BOSS,赶紧退出,通过刷失败得出胜利策略;没有好武器,赶紧退出,通过刷远程武器取得进攻先手。加上地图 BOSS 位置明显,宝箱位置明确,玩家在推进流程的时候,也会大概率直奔 BOSS 而去,忽略房间的探索,甚至精英怪能不打就不打,赶路才是第一要务。这可能会让游戏流程有些过于”功利“,那些需要“探索”和“尝试”才能得到的乐趣,反而可能被技术性忽略,这一点比较可惜。
结论:并不唯一
同步回合制决定了即使有好的武器、技能、魂器等等积极要素,依然需要一步一步精打细算的走,一次一次小心谨慎的布局。这也是游戏的乐趣所在:策略、布局、实践,总结。它考验的不是操作向的神经反射能力,而是烧脑的阅读战场的统筹能力,以及随机应变的预判能力。
这两种能力,在《不思议的皇冠》里得到了很好的强化和显现,无论是地图的宏观和微观设计,怪物种类的丰富程度和 BOSS 战的变化样式,还有各类道具的搭配组合。虽然在策略上存在”单一性“的倾向,充其量也就是思路不够多,不至于让人感觉枯燥。
在策略之外,游戏也提供了丰富的内容。无论是“无知少女深陷噩梦不能自拔,遇各类怪咖习得睡梦罗汉拳”的剧情,还是卡通可爱向的画风,或者类似《风来的西林》EASY 版的游戏模式,都被自然流畅的融合。
于是有关《不思议的皇冠》的体验,即是复古的,又是现代的,它能勾起你对那些老主机上经典游戏的记忆,也能唤醒你对尝试挑战所获得的乐趣、那种虽有延迟性,但更为深刻的快感。这种感觉有点像游玩《火焰纹章》,不过火纹有援护单位给你“奶”,还有有各种属性单位提供肉盾、输出等等作用助你一臂之力。但在《不思议的皇冠》里,你只能凭借自己的精打细算,自己”奶“自己,每走一步都需要深思熟虑,因为只有你一个人面对数量远超于你,打击手段远多于你的复数敌人。所以这个游戏给我地感觉更像是在爬一座险象环生的大山,”一步错,步步错“的情况会长期折磨你,而胜利带来的是那种“无限风光在险峰”的快乐。
《不思议的皇冠》不是胡辣汤,不能立刻给你新鲜热辣,饱腹满满的快感,我觉得这个游戏更像西湖牛肉羹,让你能小口细品,给你磨难中保持长久乐趣的独特滋味。