猴子:你在教我做事?
儒勒·凡尔纳在他的小说《神秘岛》中,讲述了这样一个故事:五个俘虏乘坐热气球逃跑,途中遭遇风暴,来到一座荒无人烟的小岛。这五个人各自身怀所长,从一无所有到丰衣足食,在荒岛上合力建造出了令人惊奇的设施,甚至他们还在岛上驯化了一只黑猩猩——没错,在《岛屿生存者》中,同样的荒岛生存,同样的灵长类动物驯化,不同的是,这次的《岛屿生存者》,猴子才是主角。
在这款2D像素沙盒游戏中,玩家随着木筏“漂流”到荒岛,说荒岛可能并不准确,你可以乘坐自制的木筏在浅滩和深海中往返,穿行于各个小岛之间。是的,这款游戏拥有开放世界和时间系统,并且会随着时间刷新世界——动物,植物,还有怪物。
如果说《岛屿生存者》最大的特点,那应该是《神秘岛》里的那只“黑猩猩”——游戏里是猴子——他们都一样聪明。在游戏中,所有你能做的事情:建造物品、搬运材料、采猎资源,攻击敌人,任何一样,只要你演示一遍给猴子,它们都可以像人一样,不差一毫地模仿出结果。并且每只猴子都可以升级,能力值也会随之提升,熟练后甚至比玩家做得还要好。
在猴子的协助下,你需要探索这片未知的岛屿,找到逃脱的道具,建造远航的大船。完成最终任务的同时,你也可以修建一个安稳的落脚点,研究更高级的设备和武器,在这片荒岛中更好地生存。
作为一款沙盒类游戏,玩家要么在困难的环境下努力存活,要么尽情地享受建造的乐趣。《岛屿生存者》两个都想要,结果两个都没做好。《岛屿生存者》最大的问题,是找不到玩家和游戏之间的对抗,简而言之,就是游戏性不强。
先说生存因素。想象一下,独自一人漂流到一片陌生荒岛,食物、住所,毫无头绪;野兽、怪物,四处游荡。而大多数情况下,胜利条件可能是造一艘大船逃出生天,或努力存活等待救援,亦或是一些玄之又玄的奇遇,这是荒岛求生应该面临的情况。而这一切,主要围绕着一个中心:生存。
然而,《岛屿生存者》选择了轻死亡体验的游戏玩法:各种资源非常容易收集,简单动动手,吃住都不愁;即使玩家不小心死亡,惩罚也仅仅是清空背包栏,而原先背包栏的资源可以在死亡处重新拾取。在低死亡惩罚下,荒岛求生题材中独特的、给玩家极大压迫感的游戏性被消减大半。
那外出探险会不会更危险呢?答案还是否定的。随便在地图上走一走,找到几只猴子加入自己,给他们武器,就可以在地图上横着走了——猴子不仅可以“呼吸”回血,血量归零后甚至不会死亡,只会陷入短暂的眩晕,随后又能重新投入战斗。
这哪是荒岛求生,倒像是殖民者入侵。
既然打架没意思,那就种田吧。但《岛屿生存者》的种田体验,一度让我想要直接退出游戏,因为它实在是太!繁!琐!了!
引入猴子的机制,不可谓不是这款游戏的一大卖点,玩家可以操控猴子模仿自己的行为,让猴子学会和玩家效果相同的操作,例如制造、采集、攻击、搬运等等,只要人能做的,就能教会猴子来做,听起来有点神乎,但实际操作起来非常让人头疼。
简单来说,《岛屿生存者》鼓励玩家教猴子做事,从而取代玩家亲自动手做。游戏为此设计了很多机制,如较长的制作时间,容量很小的背包,大量的材料掉落和效率低下的物品拾取方式(按一次拾一个)等等。但在指挥猴子做事时,这个游戏最为核心的玩法,在操作体验上却体验很差,这里必须举几个例子:
第一,除了搬运材料不需要用工具,制造物品、采伐资源等需要不同的工具,你需要亲手把工具递给某只猴子,它才会用工具干活;
第二,在干活前,你还需要先拿着工具按键选择猴子进行教学;
第三,当你按键教学时,在你屏幕内的所有猴子都会以你为中心移动聚拢、移动,已经分配任务的猴子也会过来凑热闹,非常混乱,你想要派任务的猴子在众多猴子中可能已经分辨不清;
第四,猴子显然不会材料分类,你需要用自己可怜的背包空间来倒腾、整理庞杂的储物箱……
总之,以驯化猴子作为游戏的核心玩法,在实际操作时极其不友好。
当所有事情都交由猴子来操作时,你只需要做剩下的三件事:探索,下命令,以及整理材料。这像是在玩《帝国时代》,我不是在开玩笑。说真的,《帝国时代》还是直接操控单位,指令清晰、干脆,杀伐果决。想象一下,如果把种田的农夫派去当伐木工,需要你先亲自砍一棵树,以便教会农夫砍树,再把农夫的耕犁换成木锯,亲自递到农夫手上——这君主谁爱当谁当去吧。
这还没结束,驯化猴子的玩法不只是操作繁琐,在驯化猴子学会攻击敌人后,猴子在战斗中的超模表现,也严重影响了游戏的建造玩法。
上文提到,由于猴子具有不死的持续战斗能力,大大降低了游戏的战斗难度,这直接导致玩家不需要费力地提升科技来获得更厉害的武器,当你召集了十只猴子以上,这很容易做到,每个猴子一柄普通的斧头,甚至是一根徒手就能造的木棒,就可以轻松击败任何一个你遇到的敌人,然后获得关键道具,走向游戏通关。其导致的结果就是,《岛屿生存者》这类生存建造类游戏,核心的建造玩法变得可有可无,甚至无关痛痒。
如果再把有些用不到的建造元素从游戏中剥离,只剩探索和解谜的部分,从进入教程到最后通关,整个游戏内容大概只有10个小时。而且,绝大部分是同质化严重的怪物关卡,怪物的种类、造型、攻击方式,来来回回只有几种。这样的地牢要打四个,每个地牢随机分布在各个小岛,赶路还要花费大量时间。
总结下来,猴子驯化机制的加入,明显降低了整个游戏的生存难度:如果生存得到保证,生命大抵无虞,探索和解谜的过程将变得寡淡;而建造的动力,在得知最后的逃脱方式是造大船,恐怕就得消减去一半,另一半的消减来自于繁琐的操作和敌人不定期的突袭。最后,你选择无脑推主线,稀松平常的解谜系统,加上猴子大军“外挂般”快速地扫图,整个游戏的探索任务变成了沙盒版的“填色游戏”。
当我越玩下去,越感觉到:像机器般自动工作的“猴子伙伴”,反而让这个游戏失去了乐趣。在探索时,面对敌人我不再需要练习战斗技巧、观察怪物攻击模式,只要远远地站在一边,猴子会帮我解决敌人,我变成了一台无情的“寻路机器”;在建造时,我下达不同的命令,更换道具的配方,积满需要的材料,完成给定的任务标准——这一切不会带给我什么建造的快感,这座岛屿对任何游玩它的人而言,只是一座仓库,我只是在准备我逃生用的一切。
它本应该是一场独一无二的冒险。
图文来自网络