《原神》这类游戏的成功会在某种意义上消灭中国单机游戏市场吗?
10月12日,前上海烛龙员工,古剑3二维角色指导地瓜在微博爆料,古剑三主程序刘海,企划某树,美术总监胃妖离职,并且某树、胃妖的微博认证均已修改。
胃妖与某树算是烛龙的老人了,在离职以前胃妖是网元圣唐的副总裁,某树离职前是网元圣唐的首席架构师,不同于一般的员工离职,作为在公司奋斗多年的人,能够如此悄无声息地离开自己一手带起来的烛龙,可以说两人肯定是下了很大的决心,或许正如地瓜在微博中说的那样,现在中国的单机市场,真的前途无望。
虽然《古剑奇谭3》被称为目前国产单机游戏的天花板,游戏售价仅需99元,与同价位的其它游戏相比,《古剑3》算是质量极其优秀的了。然而,这款游戏在首发的两个月时间里销量只有数十万,虽然基本回本,但是如此看到自己精心制作的游戏以极其低廉的价格“贱卖”,即使有许多人在网上“吹爆”这款游戏,却依然没有多少人愿意购买的时候,许多人心灰意冷选择离开,比如美术核心之一的地瓜。
在此之后《古剑3》经常打折,原本计划发售一周年时公开销量,但是最后却选择跳票,或许一周年的时候游戏销量还没有到100万,一直到2020年上半年游戏长时间骨折价30多,官方在游戏发售600天的时候才正式公布销量136万,而这136万销量中,有多少是99原价卖出的,又有多少是骨折价出售的,这就只有官方自己清楚了。
当然,百万的销量对于烛龙来说肯定是回本了,但是如此大费周章的投资开发,两年的收益还不如却不如某些国产手游一个月的流水,这无疑给许多热爱单机游戏、相信国产单机游戏市场正在慢慢变好的开发人员浇了一盆冷水,特别是此次《原神》的成功。
在S1论坛有疑似内部员工爆料,烛龙内部管理本身就很混乱,并且时常被网元圣唐坑。小组曾经准备了一个古剑手游,报备到网元那里希望可以帮忙申请版号,但是网元觉得不赚钱就一直在敷衍。结果就遇到了版号寒冬,国内关闭版号申请通道,而当时的手游在内测已经获得了非常好的留存率,结果网元为了古剑OL,将手游项目组解散。
这个手游当初原本的策划是配合古剑2电视剧一起宣发为3造势,当时平均留存率高达45%,这对于一个没有营销的IP手游来说是非常不错的成绩,虽然比不上《原神》,但是走类似于游戏科学那种手游反哺单机的路子肯定行得通,不过由于公司的问题导致项目流产,实在是令人唏嘘。
不过也有说法是网元圣唐为了开发古剑手游与《神舞幻想》,抽调了大批古剑项目组的开发资金与技术人员,原本用于开发《古剑3》的钱也被拿走,《古剑4》也迟迟没法立项。
几位主创辛辛苦苦开发单机游戏,但是资金却被网元CEO拿去给台湾那边的制作组,而早在《古剑2》的时候网元与烛龙之间就已经有许多矛盾,身心俱疲的几位主创离开也只是早晚的事。
而且按照这个趋势来看,项目组几位重要成员早晚也会离开,古剑IP大概率就此腰斩。究其原因,还是在于当初《古剑2》的失败,由于《古剑2》写了许多卖腐剧情,导致游戏吸引了一大批不买游戏的毒粉,而这个虚假的热度又让网元错判了市场,大力投资相关影视,结果加上网游Yui此前的代理纠纷直接赔掉了《古剑3》的所有收益,剩下的钱又被公司拿去投资已经亏了一次的神舞,这也是《古剑3》后期研发资金紧张的原因。
至于为什么现在才出现员工离职的爆料,要么是时间凑巧,又或者《原神》只是压死骆驼的最后一根稻草。
《原神》毫无疑问是一款现象级的游戏,短短不到两周的时间拥有上亿美元的流水,在话题性上也是直接拉满,一方面有人指责《原神》的出现时中国游戏界最黑暗的一天,这款游戏的成功无疑带了一个坏头,“单机游戏模板+氪金手游的内核=远超单机游戏的收益”这个模式必然会进一步挤压摧毁中国单机游戏市场。
而另一方面,也有网友表示《原神》的出现让许多手游玩家真正见到了优秀的单机游戏是什么样子的。在此以前,许多手游玩家根本不知道什么优秀的单机游戏,相比单机游戏玩家普遍对手游的了解,手游玩家由于不了解优秀的单机游戏是什么样子,因此也就无法真正自由地选择自己所喜爱的游戏,比没有选择更可悲的是不知道自己可以选择。
《原神》出现之后,由其所引起的关于话题吸引了一大批的手游玩家,许多原本不了解单机游戏的玩家第一次知道了《塞尔达传说:荒野之息》,第一次了解到这些优秀的单机游戏,原本横亘在中国单机游戏与手机游戏玩家之间的信息壁垒被消解,更多手游玩家也会成为单机游戏玩家,这对于中国单机游戏市场来说,毫无疑问是件好事。
这个观点并非不无道理,之所以网易、腾讯等公司要成立3A工作室,要开发3A作品,绝不可能是因为什么“情怀”,很大程度上就是因为近些年网络信息交流越来越发达,越来越多的手游玩家知道了那些国外大作,在双方信息壁垒被不断消减的当下,手游市场的增长只会越来越慢,提前布局3A游戏也只是利益使然。
这两种观点都有一定的道理,但是第二种观点需要时间去验证,而第一种观点却已经被部分证实,早在《原神》还没有正式上线的时候,在B站上就出现了另一款二次元开放世界手游《幻塔》,并且根据地瓜的说法,烛龙胃妖等人的离职也是受到《原神》的刺激。太痴迷于中国特色,即是好事,也是坏事
中国的单机游戏厂商相比国外,除了商业考量以外,更多的是情怀。这些在中国游戏行业摸爬滚多年的老人,之所以愿意一直坚守在单机游戏开发领域,很大程度上就是出自于对中国风游戏的喜爱。
从小就是在武侠小说与《仙剑奇侠传》等一众国产优秀文化作品中熏陶的游戏开发者,出于对武侠与仙侠的喜爱,想要创造出具有中国特色的单机游戏也是可以理解的。
《紫塞秋风》制作人肖旭东,早在2014年的时候就已经是CG广告公司的联合创始人,但是彼时已经衣食无忧的他为了完成自己游戏梦,毅然决然的投身于游戏行业之中,为了不被资方干扰,其创立的游戏公司一直没有接受任何投资,公司开销全部是肖旭东一人承担。
在国外,一般只有充满情怀的独立游戏开发者才会选择这样干,而在中国,类似于肖旭东的“嘉元游戏”这样的游戏公司还有很多。
因为想要做出充满中国大漠风情的游戏,所以肖旭东义无反顾的投身到游戏开发当中,许许多多这样的游戏开发者让中国的单机游戏血脉不至于彻底断绝,对于中国单机游戏行业来说,这算是好事。
不过单机游戏想要盈利,仅仅依靠中国的单机游戏市场远远不够,2019年中国单机游戏市场实际销售收入6.4亿人民币,虽然相比2018年增长了341.4%,但是想要凭借这么小的市场养活这么多单机游戏开发商是远远不够的。
日本的单机游戏产业相当发达,其游戏市场也远比中国大得多,但是即使如此,许多日本游戏仅仅依靠日本市场也远远不够,《只狼》作为头顶宫崎英高大名的3A大作,游戏发售10日销量便突破了200万份,但是在日本地区首周销量也仅有16万份,如果仅仅依靠日本游戏市场,《只狼》连回本都是非常困难的一件事情。
而为了让世界上其他国家的玩家可以接受,日本许多游戏厂商也是早早地就开始了“国际化”,许多游戏的主角都设计成了外国人,游戏背景故事也大多通俗易懂,就连那些在世界上已经非常知名的日本元素,比如忍者,在设计的时候也没有一昧追求日本本土特色(《只狼》里的狼与《忍者龙剑传》里的隼龙就一定都不像传统意义上的忍者)。
对于中国游戏厂商来说也是如此,如果想要活下去,仅靠中国游戏市场还远远不够,游戏必须要走出去,要让世界其他国家也能够接受,为什么会有这么多武侠、仙侠游戏暴死,就是因为这些游戏的受众实在是太小了,对于从来没有接触过什么武侠、仙侠文化作品的国外玩家,这些“中国特色游戏”与他们永远是一条平行线。
前一段时间的《黑神话:悟空》亦是如此,如果仅仅依靠中国市场,游戏发售以后一定暴死,想要获得成功这款游戏就一定要面向世界玩家,不过相比于武侠与仙侠,《黑神话:悟空》这个以中国本土神话为题材的游戏对于许多国外玩家来说更容易接受,特别是已经有日本漫画《七龙珠》的普及。结尾
作为许多玩家心目当中的中国单机游戏天花板,《古剑3》以及其工作室烛龙对于许多玩家来说有着特别的意义,因此当烛龙主创离职的时候,迅速在网上引起了玩家的讨论。
不过话虽如此,离职也不代表彻底离开这个行业了,弓长离职依然做了单机游戏《九霄缳神记》,只要中国单机游戏市场还在,就会有人继续投身于国产单机游戏的开发当中,比如,辞职跑到游戏科学去开发《黑神话:悟空》?。
就算真的是彻底离开单机游戏行业网友也不必太过悲观,中国的单机市场确实是在慢慢变好,根据Steam官方的数据统计,中文使用者达到了惊人的37.87%,中文用户占据Steam用户的全球第一,正如游戏科学的冯骥在采访中所说的那样,他认为目前中国的单机游戏市场已经足够成熟,完全可以支撑起他们做3A游戏的想法,因此他们就这样做了,而只要市场变好,总有人会愿意去开发优秀的国产单机游戏。