「一款制作游戏的游戏 ×
让你从零开始体验游戏产出的不容易,最终和经常被你暗骂的那个制作者和解的游戏 √」
玩家和游戏制作者的矛盾,几乎从电子游戏诞生就一直存在,就和高达里的名言“联邦和吉翁都是人类,但人类之间是无法相互理解的”说的那样,毕竟制作者是在游戏中给玩家设置关卡和困难的始作俑者,成为玩家的第一怨恨目标也不会说不过去。
就算玩家和开发者中间还隔着个发行商,就算现在steam评论区大环境是开发者和玩家和谐探讨的其乐融融景象,也难保屏幕后面阅读完建议的那个人会不会暗暗骂你一句“臭傻逼”,这一点往往在资历越老的玩家和开发者对面新手制作者(玩家)时越容易得到体现(笑)。
也总会有些比较暴躁的老哥直接开始对线
而杠精理论中非常经典的一条 “你行你上啊”在这时候就显得非常有用了,既然会觉得开发者不行,那玩家自己上按照自己的想法开发,再让别的玩家来评评理,到底谁才是更懂游戏的那一个不就行了。
让玩家成为制作人,在游戏里制作游戏,这已经不是一个非常新的游戏概念了,《RPG MAKER》《超级马里奥制造》《Garry’s mod》,就是这样由玩家依靠本身的编辑器功能,制作游戏并进行分享的游戏,《RPG MAKER》这样功能更全面,专门性更强的游戏,甚至帮许多有理想却没有现实条件的制作人都圆了梦。
再往前追溯一点,在《魔兽争霸3》里你就能用地图编辑器功能和游戏中的一些非核心玩法,也能做出一款完全不“魔兽争霸”的游戏。
在今年上半年,索尼旗下的第一方工作室Media Molecule也在PS4平台上推出了一款 主打让玩家“创造、分享、体验”,专业性类似《RPG MAKER》,功能却不局限在某一游戏类型上的游戏—《Dreams Universe(梦想制造器)》。
或许你对于这个工作室并没有非常深刻的印象,因为就算是在索尼的第一方工作室中,Media Molecule也算得上是名声不显的那一个,毕竟对于很多新玩家来说,这是一个几乎缺席了索尼PS4时代的工作室。
但如果我说一个他们工作室的代表,大家应该就不会陌生了—那就是麻布仔。
就像是 任天堂有它的红绿帽子,微软有士官长和马库斯,对索尼来说,除了德雷克和奎托斯,这个小小的布偶人也成为了自己的品牌代言人之一。
在以麻布仔作为主角的游戏《小小大星球》系列作品里,关卡编辑器也是游戏的主要玩法之一,而且它的关卡编辑器功能已经非常详细且强大了,甚至有玩家实现了在《小小大星球》里做出《超级马里奥制造》,在一个关卡编辑器里套入另一个关卡模拟器的套娃操作。
2015年就已经公布,却花了Media Molecule5年时间,最终在PS4时代尾声才姗姗而来的《Dreams》的野心显然更大,一般意义上的游戏制作,其实是利用一个游戏引擎,将自己制作的素材和引擎中可以实现的玩法用逻辑串联在一起的过程,就算是最强大的虚幻引擎,除了商店里现成的素材之外,想要用自己的还是得靠3D MAX之类的专业生产力软件实现。
但《Dreams》就是 一款集合了从素材制作到玩法设计,从游戏画面到音乐,一站式就能完成的史上最强编辑游戏。
某一种玩法是如何设计的,想要实现玩家会需要怎样的素材,这些在游戏中有着非常详细的指引,又因为是登录PS4平台,无法对接其他专业的生产力软件,《Dreams》还内置了一个功能非常丰富的“捏人捏物系统”,只要心够细腻,完全可以捏出其他游戏中以假乱真的素材,强大的音乐编辑器也能让玩家在这里独自完成一首音乐的创作、选择乐器、演奏、和声的过程。
只要将自己的素材和编辑器已经内置的动作、RPG、竞速、飞行、音游、体育、平台跳跃等基础玩法一一对应,不管是2D的还是3D,甚至是VR游戏,用《DREAMS》都是可以实现的。
但在《Dreams》刚推出的时候,却很少能看到高质量的玩家作品。
其中有许多原因,对于任何一个没有开发经验的玩家来说,就算新手指引再亲民,也很容易变成数学课上老师教了1+1=2,考试中题目却是微积分那样的尴尬情况,现代游戏开发大部分都是讲究分工合作的,专业的开发者都很少能对游戏开发过程中的每一个流程都面面俱到,这代表了 在《Dreams》中,想要实现梦想光靠有梦想是不够的。
还得要有技术
而对于技术力的要求,《Dreams》显然比PC端的开发工具更高,没有鼠标键盘这样快捷功能更丰富,操作体验更优秀的外设平台,只能光靠PS4手柄、PSMOVE的横拉硬拽,操作体验算不上好。
所以大多数的玩家都倒在了制作音乐美术素材的第一步上,制作出来的关卡都是基于一个并不复杂的狭小场景,只有简单的玩法,大概玩2-3分钟的那种,比较有技术力的玩家也只能做出《黑暗之魂》中的某一场BOSS战,或者用火柴人还原电影《美国对战3》中经典的“美冬铁”三人大战。
那么回到文章标题所问的,现在有玩家在《Dreams》里“实现梦想”了吗?
如果我不说,你应该也很难将下面这个细节和材质表现直逼PS5画面的场景和前面的那些歪瓜裂枣联系在一起,但这确实是用《Dreams》做出来的;
可能动作还有些僵硬,场景也稍显粗糙了点,但那些想着索尼什么时候才能收购(或被收购)任天堂的玩家,已经用《Dreams》实现了自己的小小梦想;
还记得那个小岛秀夫的《P.T》吗?因为被下架没有其他获取途径,导致安装游戏的主机一度被炒到1000英镑的那个,已经有玩家用《Dreams》从场景布置到玩法都完美还原出来了,如果再用心打磨一下美术,像这种本身玩法不算困难流程也不长的demo在《梦想制造》里做到以假乱真也并非不可能。
在前几天,我也在YouTube上看到了一个玩家上传了一个视频,里面的内容是他花了100小时打造的“Dreams版胧村正”,短短几分钟的演示,已经有一个完全原创且相当成熟的商业游戏演示的味儿了。
上面提到的这些例子无疑都有着自己的优点和明显的缺点,画面好的没欠缺玩法,玩法优秀的画面却差强人意,好不容易有个画面好玩法佳的,100小时只能开发10分钟不到的游戏体验,对于一个游戏开发者来说效率低到如果就这么加入业界肯定要饿肚子的程度。当然我们也可以换个好的角度来想,至少看起来 有一部分玩家离梦想应该已经不远了。
对于玩家来说,《Dreams》是否称得上是一款旷世神作,这取决于自己有没有梦想和追梦的决心, 对于普通游戏玩家来说,它应该只是一款堪堪过好玩及格线的游戏作品。
尽管大幅降低了普通人成为游戏创作者的门槛,但对于大部分从零开始的玩家来说,将成本从100分降低到50分的《Dreams》依然显得有些遥不可及,对于需要玩家自行发起创作,并将作品分享给其他玩家,打造一个良心循环的社区环境而言,《Dreams》现在玩家分享的Demo还有很多需要进步的地方。
《Dreams》可能没法再现《小小大星球》的叫好又叫座,但作为一款明显带有“实验”性质的游戏作品,不论是新技术的实践和推广,游戏业界相关人才的发掘和启蒙,还是让那些骂开发者不会开发游戏的玩家认识到开发一款游戏有多困难,至少对于我来说,还是非常欢迎这样的游戏能多来几个的。