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OpenGL中如何用一条直线连接两个独立变换矩形的顶点? 哪个是旋转角

2020-10-12知识12

carsim中车辆的旋转角速度是哪个量

OpenGL中如何用一条直线连接两个独立变换矩形的顶点? 哪个是旋转角

如何认识平移、旋转和轴对称,它们的基本要素是什么? 平移、旋转和轴对称是2113三个基本的全等变5261换。如果图形经过变换后4102与原来的图形是重合的,也就1653是图形的形状、大小不发生变化,那么这个图形进行的变换就叫做全等变换,它本质上是平面上两点之间的距离不发生变化,换句话说在原来的图形中,任意两点的距离假设是l的话,经过变换后的两点之间的距离仍是l,所以全等变换是一个保距变换,即保距离的一种变换,距离保持了以后,自然图形的形状、大小,都可以证明仍然是保持的。其实可以直观地想一想,两个能够互相重合的图形,要由这个图形运动得到那个图形,可以通过怎样的运动。我们以三角形为例,首先可以是平移,平移到一定位置上,或者说对于三角形有一个顶点能够重合了,这时候无非有两种情况:一种情况是两个三角形的三个顶点的顺序是一致的,这时需要经过旋转两个图形就重合了;还有一种情况是顶点的顺序相反,这时需要经过反射(翻折,轴对称)两个图形就重合了。上面的变换就是我们所说的平移、旋转变换和轴对称变换,它们是三种基本的全等变换。具体的什么叫平移,什么叫旋转,什么叫反射,我们不给出数学上严格的定义,而是直观地给予解释,并指出这些变换的基本要素。如上图,如果原图形中任意。

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△ABC旋转到△A'B'C',旋转角是哪个角 角ACA撇=80度

#旋转变换#转轴#旋转图形

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