急求zbrush高精度人物模型 …… 第一问应该是存储的时候存成obj,不太清楚,第二问,poser有汉化不过据说不太好,还是用英文原版好一点儿,不认识的话查一下单词或者看视频 中文版有卖的,网上好像。至于obj不清楚。
zbrush的模型为什么没有尺寸大小的设置 你输出OBJ的时候按错了吧,才会变小,你导入ZB的模型,只有按T才会变小,那个是缩放,其他的都是视图拉近,拉远。不会自动变小的,一点是你设置问题。
为什么zbrush其中一个模型忽然变的特别小!我做了一个角色,结果正在调雕刻盔甲,不知道为什么里面的人体忽然变得超级小,和外面的盔甲差的很大!请问有什么办法解决吗?。
ZBrush中如何在已有模型的基础上再导入一个物体? ZBrush中如2113何在已有模型的基础上再导入5261一个物体的方法。如下参考:41021.打开Maya软件,制作需要保1653存的模型,如下图所示。2.点击“windows-settings/preferences-plug-in经理”。3.打开pluginmanager对话框,选择“objExport”。Bunble”。4.关闭对话框,打开“文件-导出所有文件”。5.在弹出对话框底部的“文件类型”(Filesoftype)中,找到底部的“OBjexport”。6.指定保存路径,命名文件,点击[ExportAll]或按回车键导出。7.打开刚刚保存的文件路径,您可以找到保存成功的OBJ文件。8.最后,使用degreeZBRUSH以您刚刚保存的OBJ格式打开文件,这样您就可以将MAYA中的建模对象导入ZBRUSH中使用。
ZBrush提高人体骨骼建模方法技巧(上)
在zbrush里雕好的人体模型,导进maya里建骨骼摆动作会不会变形,那些细节还会不会在?谢谢各路大神。 zbrush雕刻的模型不能直接摆动作,因为没有骨骼。而且变形与否取决你的骨骼是否合理,权重刷的怎么样。zbrush处理的是精模,面数很高,如果有几十万面直接拿来做动作是会很卡的。刷权重也会费力。除非是粗模万面以下。如果是做动画用,面数在保证模型圆滑的情况下尽可能少些。并且只在轮廓处加线,比如肩膀面要多,但是上臂的面只要够结构就可以了。要是做游戏模型,那zbrush的精模只能用来烘焙法线贴图到拓扑的简模上。之后给简模加骨骼和权重。至于衣服,贴身的衣服如果盖住了身体,可以直接把里面的面去掉,给衣服骨骼刷权重。衣服的领子,裙摆,或者披风,如果有精力可以多给一套骨骼,分别调动作。至于外套或者风衣类,调动作很难不穿帮,一般动画制作会应用布料系统。配置够高的话就省去动作和权重了。只需要模型刚体,衣服为布料,交给电脑自己演算就可以了。so假设机器配置够,你的模型面也不是特别多。你直接把雕刻的模型放进maya加骨骼调动作是可以的。细节不会丢失,变形是肯定的,需要你进一步刷权重处理。