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如何将Unity中的第三人称模型换成自己的模型 unity 人体模型多材质

2020-07-21知识19

Unity使用Assetbundle加载 实例化一个了模型 材质和原模型的颜色不同,是什么问题?? 有1个明显的地方 你看看shader有没有问题 有加载上去吗 第一个透明 第二个不透明了 看看Shader那块有没有问题。unity 一个模型有两个材质球 怎么使其中一张贴图偏移,另外一张保持不动? 选中材质,按ctrl+d复制一份。关于3DMAX模型导出到Unity中的模型材质的失真问题 首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质=shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现=材质+光照Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。首先备份一份你的.max 文件。在工作.max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持.max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图+一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后。

#vray#shader#unity

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