由腾讯游戏追梦计划及腾讯光子工作室群、腾讯游戏学院联合打造的《画境长恨歌》,昨日上线双端(7月16日),在 TapTap 上拿到了9.3分的高分。
游戏改编自白居易的叙事长诗《长恨歌》,讲的是杨玉环和唐玄宗的爱情故事。游戏用四副画卷,把这段近千字的长诗,从生到死的重新演绎了一遍。极具国韵的水墨画风,是游戏最大的特色和卖点。
游戏玩法是解谜,每卷都有不同的玩法。但核心都是改变画作,以符合诗句描写的内容。
点击式
滑动式
在完成之后可以看诗句赏析。
当玩家在尝试画作组合的过程中,有一些特殊的组合可以达成某个成就。
游戏还准备了金石录,用来介绍各种民族文化。
一路体验下来,我完全可以理解,玩家为什么会给高分。游戏本体免费,没有任何商业化设计。公益教育、文化传承、社会责任,你对游戏本身不会有什么意见,再加上优异的美术表现,9.4分,合情合理。
事实上,腾讯追梦计划下的游戏分数都不低,非八既九。
但我会忍不住去想,它是否真的具有功能性游戏的应用价值?所谓的文化底蕴到底有没有传达给用户?
腾讯游戏追梦计划的初衷是希望游戏在除了娱乐功能,也能成为文化传承与交流、人才激发与培养、引导健康积极价值观的载体。
可我们要注意的是,游戏这个载体,有别于其他艺术形式最大区别点,就是互动性。如果希望游戏能够达到「寓教于乐」的价值,那么玩家与作者拥有同一种交流的语言,可以对话,是至关重要的。
这也正是《画境长恨歌》最为缺失的。在好评如潮之下,暗藏的是游戏性的不足。
游戏解谜几乎可以说是没有什么设计,玩起来很接近一页接着一页的国风教育PPT。美术、文案,都是单方面的宣讲,玩家没有真正的参与感。而一旦玩家没有参与感,这种教育功能,或者说文化传承的程度,就可以说是很低了。
我们可以看到许多玩家都对游戏可玩部分提出了意见。
这里不是吹毛求疵,鸡蛋里跳骨头,是真心希望功能性游戏可以更进一步。它是可以做的更好玩的,而更好玩,会让放大它所能够传达出的东西。我甚至在一定程度上会认为公益性、教育性,限制了功能性游戏的开发品质,以及它的传播程度。过于追求这些,反而离功能性游戏的初衷可能更远了。
我这里举2个正面例子。
一是《匠木》。本体4个章节免费,后续18个章节付费,总价18元。在科普榫卯文化的同时,也兼顾了游戏可玩性。既然有营收,游戏关卡的更新和制作质量相比公益游戏,那是一目了然。而只有游戏好玩,玩家才会真正买账,而不是给你个面子分数。这从游戏下载量和付费情况就可以看出来。
而当玩家开始理解榫卯的机制,尝试运用这些“新知识”完成那些空间挑战的时候,他的学习教育效果才能更好。你想要过关的前提,就是要真的去掌握榫卯知识。而非给你几张图片,看看就完了。「学以致用,用以促学,学用相长」大概就是这么个道理。
二是任天堂的《成年人的脑力锻炼》《世界游戏大全51》,都是买断制,都是几百块钱。
前者是NDS上销量创下千万纪录的《脑锻炼》NS新作,游戏能通过算数等小游戏测定并提高玩家的大脑能力。可以说是真正意义上的“功能性游戏”,而从销量就可以看出它的传播度是个什么水平。游戏内容是真的好玩,也是真的可以去提高记忆力。收录了各种益智、计算、文字、图形题目。
后者《世界游戏大全51》收录了世界范围的经典游戏。而这些游戏的原型设计都可以说是时代的智慧了。抛开将棋、围棋、国际象棋这些热门棋种,里面还有许多认知相对较低的游戏。
英国十字戏(源自古印度)。
点格棋(法国数学家爱德华·卢卡斯在1891年推出的两人纸笔游戏)。
康乐棋(流行于香港)。
播棋或译非洲棋(阿拉伯语是搬运的意思,是一个播种游戏)。
以上这些游戏的可玩性就不需要多提了吧。
结
功能性游戏,“功能性”很重要,但“游戏”的部分更重要。娱乐性和艺术性,绝不是互相矛盾的。相反,游戏要足够好玩,才可以最大程度的发挥其文化传播的价值。单纯的展示、浏览,传播度不高不说,传承、或者说教育效果也不会好。