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Unity3D数学库的几个关键点 unity在中数学是指

2020-10-07知识6

想做unity程序,需要什么数学基础? 先说说目前情况:原本是个中专生,不甘心进厂打工,选择了升大专(机电专业)。所以完全没有高中的任何知识(貌似想做unity程序员有点异想天开)。编程/SiKi学院sikiedu.com

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unity3d 3d数学基础都包含哪些 要看想做游戏unity支持javascriptc#没编程基础先javascript现unity插件编程面Playmaker视化编程插件没编程基础能即使插件程序关难做游戏。

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unity3D中向量运算怎么写比如我想写Vecto 这个如果你感到迷惑的话,我建议你从3D数学着手。向量和矩阵的运算是3D游戏中最基础的部分。在这里speed是一个标量,movement是一个向量,结果就是20.0f,0f,20.0f,而这个乘号无非就是算数运算符的重载,当检测到这两个类型的变量相乘时,则使用自己写好的重载函数。movement.x*=speed;movement.y*=speed;movement.z*=speed;

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用unity需要c#到什么程度,我数学不好,哪个大佬为小弟指点迷津 要不要考虑转做产品或者是技术美术,如果不能自己写代码只会看的话实际上程序就已经不太适合你了。你可以到paws3d上面去看一看关于unity各岗位的技能要求情况

Unity3D数学库的几个关键点 1)局部到全局的矩阵变换:Direct3D:ChildMatrix*ParentMatrix*.*AncestorMatrix)OpenGL:(AncestorMarix*.*ParentMatrix*ChildMatrix)Unity3D:(AncestorMarix*.*ParentMatrix*ChildMatrix)结论:unity3D的局部向全局的变换结合方式是和opengl相同的四元数的变换结合方式同矩阵2)顶点定义的手向性(winding):Direct3D:左手系/CWOpenGL:右手系/CCWUnity3D:左手系/CW结论:unity3D的顶点定义的方向是左手定则3)Matrix4x4的欧拉角结合性是:[Yaw*Pitch*Roll]4)矩阵变换顶点,unity3D中不要使用*操作符(该操作符用于变换vec4),而是用TransformPoint函数,否则结果不正确,切记。5)unity3中的Quaternion 的*操作符用于变换一个顶点,其作用如下:public static Vector3 QuatTransformPoint(Quaternion qat,Vector3 inV){Vector3 retVec=inV;Vector3 vMltA=new Vector3(2.0f*qat.w,2.0f*qat.w,2.0f*qat.w);Vector3 vMltB=new Vector3(2.0f,2.0f,2.0f);Vector3 tmpV=new Vector3(qat.x,qat.y,qat.z);Vector3 tmpvCP=Vector3.Cross(tmpV,inV);Vector3 tmpvcpCP=Vector3.Cross(tmpV,tmpvCP);tmpvCP.x*=vMltA.x;tmpvCP.y*=vMltA.y;tmpvCP.z*=vMltA.z;。

#数学#unity

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