如何使用3dmax渲染出一个场景的纹理坐标? 在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置要使物体高亮显示 可以在材质编辑器里添加自发光像投影 反射 折射等效果都是3D软件自己计算出来的 我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性 3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果漫反射里添加的图片显示的是原图片效果 而贴图:反射添加图片显示的却是高亮的镜面效果光线跟踪可以让物体变亮[有高光]它里面的贴图按钮可以利用图片使物体变亮灯可以调节颜色 主光用聚光灯 补光用泛光灯 可以用好多盏 都可以添加投影 各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到要使物体不被渲染 可以在其属性里去掉勾选\"对摄象机可见材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮 而对周围物体没有任何影响添加材质时如果物体在创建时形状被修改了 则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明 而贴图里的是产生镜面效果]噪波贴图让表面产生视觉上的粗糙效果 但物体的形状并未改变 这是和噪波修改器的本质的不同。
openGL如何渲染到三维纹理? openGL如何渲染到三维纹理,FrameBuffer是OeGLES中重要基础组件之一,经常被缩写成FBO(FrameBufferOject),它用来承载GPU计算出来的数据,包括颜色(Color),深度(Deth。
如何使用3dmax渲染出一个场景的纹理坐标? 在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置要使物体高亮显示 可以在材质编辑器里添加自发光像投影 反射 折射等。
3dmax如何将一个对象渲染出多张纹理图片 呵呵 没有必要让电脑渲染啊 你先渲染个小的图出来之后弄PS里面后期调节手绘不就可以么 效果比渲染出的好很多 方法变通下
什么是渲染? 什么是纹理? 什么是渲染:渲染—采集下的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等操作,当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式,这个过程就是渲染。什么是纹理?早期的计算机生成的3-D图象,它们的表面看起来就象是一个发亮的塑料表面。它们总是缺少一些能使物体看起来更加真实的东西,如表面的磨损、裂纹、人手的印记或是一些污点等等。近几年来,纹理的使用使得计算机三维图象具有了更好的真实感。一个纹理实际上就是一个位图。从这个意义上来讲,当纹理一词被用于计算机图形学时,它就有了一个明确的定义。从语义学角度来讲,纹理一词既是指一个物体上颜色的模式,又是指物体表面是粗糙的还是光滑的。Direct3D的纹理不会使物体表面真的变得“崎岖不平”,而只是使它的表面看起来是“崎岖不平”的。由于Direct3D的纹理就是简单的位图,因此任何纹理否可以被用在Direct3D图元上。例如,我们可以创建一些具有木头和谷物图案的对象;也可以将一些青草、泥土和岩石用于一些三维图元,并将它们堆成一座小山,这样就有了一个山坡的背景;或者搞一些路标、悬崖等等。另外,Direct3D还支持一些高级的纹理技术,如纹理融合(透明或不透明)、光线映射。
怎样opengl es渲染到纹理 你去查FBO相关文件.大致做法是:glGenFramebuffers(1,&m_uFBO);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_uFBO);生成一个framebuffer,然后glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,m_uiTextureToRenderTo,0);Attach the depth buffer we created earlier to our FBO.glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,m_uDepthBuffer);绑定上要渲染到的纹理ID,然后渲染时:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_uFBO);先绑定FrameBuffer,然后开始绘制你的场景.glDrawElement.然后,你这次绘制的内容,都会弄到那张纹理上,之后再:glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);就能正常绘制到屏幕上了
在3dsmax里想做把效果渲染到纹理上,怎么弄 ,用什么材质,不会啊! 貌似只能是烘焙贴图了,打好光以后,按数字0,进入render to texture渲染到贴图菜单进行操作,一般 第一栏gernal setting里设置好贴图路径,第二栏object to bake栏是让你选中要烘焙的模型,如果以选中模型会自动列出来.然后再output输出选项栏里点add施加,弹出输出贴图的类型,一般选择complete map完全贴图,如果是VR的话,要选择VRAYCOMPLETE MAP.然后选择贴图的尺寸大小,然后点击下方的render 渲染按钮即可.一般的流程是这样的.但要注意的是,这个烘焙的功能会自动拆分模型的UV坐标,有时候不是很合理,因为尺寸和比例的限制,毕竟是电脑自动拆的,所以不完美也在情理之中,可以适当加大贴图的输出尺寸来解决比如 2048X2048,还有渲染完毕后,模型的材质会自动替换为一个shellac材质,要在材质编辑器里修改一下选项,把下层的材质选中渲染选项,这样在渲染得时候会显现出来,但要注意的是,烘焙以后贴图上自动带有阴影,所以此物体要排除照明.
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