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横版射击+Roguelike:一款值得尝试的爽快型国产像素游戏

2020-07-20新闻13

几天前,国内团队Veewo Games的新作《霓虹深渊》——一款拥有出色像素画风的Rougelike游戏同步在Steam和WeGame平台上线。截至目前,它在Steam积累了一千多条评测,并得到了“特别好评”的评价:

这对于一款国产独立游戏来说这个成绩实属不易,如果你曾看过这款游戏的介绍或者演示视频,应该会有这样一种感觉:《霓虹深渊》是一款非常标准的Roguelike游戏,而且能在其中看到不少经典作品的影子。

说它标准,是因为这款游戏拥有大部分Roguelike都必备的要素,包括“永久死亡”“随机地图”以及“丰富多样的道具”。

根据游戏的背景介绍,玩家将扮演神秘组织的特工,在一个复杂多变的地底世界中探险,搜集道具强化装备,并最终击败地牢深处的各类恶魔。

“复杂多变的世界”指的是游戏中随机生成的地图和房间。而“丰富的道具”自然代表了Roguelike中最常见的装备系统——玩家可在战斗中拾取提供相应增益的道具,有些比较简单粗暴,比如提升角色的血量和攻击力;有些则带来了新的战术和玩法,比如允许玩家二段跳,或者加强角色背刺时的伤害:

在目前的版本中,游戏已经更新了超过400种道具,几十种不同风格的武器和10位属性不同的可操作角色。如果你尝试过诸如《挺进地牢》或者《以撒的结合》这类Roguelike,应该就能猜到:不同的装备和道具会相互影响,而这些功能相互叠加又会出现更多的新效果,而这也是此类游戏最大的乐趣。

举个最基础的例子:当你手持一把射程远、伤害高的狙击枪,同时又捡到一个提供子弹分裂效果的道具时,你就能拥有一把打击面广,伤害极高的“霰弹狙击枪”,这时候要是你再找到一个携带“子弹追踪”效果的道具,又能获得另一种游戏体验。

《霓虹深渊》也是如此,它不仅拥有海量的道具,而且还引入了宠物系统——玩家会在地图中找到不同的宠物蛋,成功孵化的宠物将会给玩家提供进一步的增益和战术上的配合。因此即使是一把简单的初始武器,在得到强化后也可能出现完全不同的效果和威力:

当然,这些道具都会在玩家死亡后全部消失

而在基础的Roguelike骨架下,你可以看到《霓虹深渊》为这个已经相当成熟的游戏类型套上了自己的外衣。

首先是它独特的游戏视角,此前风格类似的游戏多是采用俯视视角,横版射击的Roguelike游戏极少,而在《霓虹深渊》立项之初,制作组就希望给玩家带来一种不一样的体验,因此在反复测试下,决定将游戏调整为横版射击。

一旦游戏变成横版,人物的“跳跃”自然变成了一个非常重要的动作。在横版游戏中,跳跃一直是抵达不同平台,躲避攻击的重要技能,而在《霓虹深渊》中, 我们也能看到不少围绕“跳跃”设计的拓展内容。

比如有不少提供“二段跳”、“跳跃时丢手雷”等功能的道具,武器中也有诸如“跳跃时伤害增加”的选项,它们进一步提升了玩家在垂直方向上的移动空间和战术选择,同时“跳跃”在这款游戏里还是解谜的重要动作。

上图中的 “钢琴房间”是我非常喜欢的设计之一,玩家需要根据提示快速跳到指定的琴键上(像真正的钢琴那样,这些黑白键会发出相应的声音),如果你每次跳跃都准确无误,就能弹奏出特定的乐曲并获得相应的道具奖励。

而在游戏的 “抓娃娃机”模式中,玩家需要控制机械手臂躲开炸弹,抓到自己想要的道具,同样,这样的模式也只有在横版游戏中才能实现:

类似的游戏房间在《霓虹深渊》中还有很多,每一种都拥有新的规则和玩法,可能是解开某个特殊的谜题,也可能是一个纯粹的QTE小游戏,而且在完成目标后都会给玩家丰富的奖励。这些类似“彩蛋”性质的房间,让单纯“杀杀杀”的Roguelike游戏节奏缓和不少,这也是制作组希望带给玩家的“不一样的体验”。

另外,这款游戏最大的亮点就是它无处不在的梗和关于现实的吐槽,既然叫做《霓虹深渊》,游戏自然也会有“赛博”内味儿。

除了绚烂的霓虹灯光和地图上阴雨连绵的糟糕天气,游戏在Boss设计和道具的简介上也处处带着梗。比如玩家在第一层需要消灭的高级Boss就被命名为暗网之神:

而第一层的一些小型Boss分别是“电视之神”和“快餐之神”,它们分别是“松上”和“麦基”:

另一个名为“黏土玩偶”的道具让我在消灭敌人后有概率自爆,道具描述上写着“艺术就是爆炸!”:

而一个远古黄金面具上则写着“我不做人了!”:

游戏中任何能看到文字的地方,都可能隐藏开发者跨次元的玩笑,这也是玩家给这款游戏打出好评的原因之一。

所以,《霓虹深渊》拥有完善的地图和系统、庞大的道具数量和可操作人物,有创意的游戏关卡和梗,如果你是个Roguelike游戏爱好者,很建议关注一下这款作品。

但同时我也不得不指出,目前的《霓虹深渊》依旧有很多需要改进的地方。如果你点开Steam的评论区,就会发现即使是打出好评的玩家,也非常细致的指出了当前游戏的种种不足和缺点。

让多数玩家不满意的地方主要在于:游戏中大量存在给玩家带来负面效果的道具。比如有的宠物会主动将用来回血的“红心”转化为减少血量的“霉心”,有的宠物会擅自将怪物掉落的金币收走;一些装备能够为玩家阻挡子弹,但同时也会阻挡玩家自己的子弹

Roguelike游戏中,不同装备能组合出非常丰富的效果,这确实是游戏的乐趣所在,但要是这些效果阴差阳错,成了拖后腿的负面Buff,自然会影响游戏体验。

Steam上有一个很有意思的差评:

“振金球”就是前面提到的能阻挡敌人和玩家子弹的道具,乍一看好像是一个同时有正面和负面效果的特殊物品,没什么问题,但当它搭配一个能给玩家子弹附加爆炸伤害的道具时,就会产生一个影响体验的负面Buff:

玩家的子弹被振金球阻挡的同时也会产生爆炸伤害,而爆炸伤害则是不分敌我的,也就是说,玩家的子弹会在撞到振金球时也会对自己造成伤害。一旦抽到这个组合,游戏往往会在极短的时间内结束。

这样的“意外暴毙”多了,会让玩家认为不是自己的技术不够,而是“游戏本身不合理”,进而愤怒地打出差评——我已经看到不止一条吐槽“振金球”的评论了。

除此之外,虽然游戏本身拥有数量庞大的道具,前期地图上也存在众多宝箱,但对于刚进入游戏的新手来说,这些宝箱更像是天上的月亮——看得到,但摸不着。因为大部分宝箱都被岩石包围或者上了锁,如果玩家没有找到钥匙或者能炸开岩石的手雷便无法打开,而这个游戏的随机性又太强,一层地牢中能出现什么资源全凭运气。

这就导致前期有大量宝箱纯粹只是摆设,无法打开,而一个宝箱内的奖励也是随机的,可能是一把武器,可能是回复生命值的补给,但也可能是数量有限的金币。当玩家付出了大量代价,但发现开启宝箱后得到的只是些无关痛痒、甚至带来负面效果的道具时,产生挫败感也是情理之中的。

一些负面的声音逐渐变大,身为《霓虹深渊》的制作人,Lans也在面临新一轮的挑战。

对制作组来说,这些偏负面的道具并非是想故意“恶心人”,Lans的本意是想提高游戏的戏剧性。《霓虹深渊》在正式发售前曾经历过多个版本的测试,而目前这些争议较大的物品也早已存在,但在当时,玩家的反馈完全不同:

“我们进行了3轮内测,收到的反馈也无非是‘这些组合会害死自己,哈哈哈。’之类,我们就以为玩家不太在意这种意外。”

这样的反馈让道具一直保留到了游戏的正式版,所以游戏上线后,玩家对设定的一致反感,是Lans没有预料到的。

但“没有预料到”并不意味着“之后不会改变”。事实上,游戏发售的这几天里,Lans和团队一直在商讨该如何完善游戏,每一条针对游戏的差评都他们都仔细看过。

发售后,开发团队正逐条查看差评

Lans觉得应该是之前测试版关卡有限,玩家们不太在意输赢,对于一些负面道具的出现也更加宽容,所以并没有出现反对意见,“这给了我们一些误导信息。”Lans总结道。

知道了症结所在,制作组很快做出了回应。游戏上线三天之后,针对负面道具、资源太少、操作手感差等问题,制作组连夜上线了第一个更新补丁,目前玩家可以通过进入游戏的测试分支来体验。

但就是这样一个更新,过程也并不顺利。负责《霓虹深渊》版本质量管理的海外发行商Team 17起初并不同意过于频繁的修改,认为这些内容没有经过他们的测试,风险太大。

但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看。他们在和Lans团队沟通时提到,国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意。对于国内团队来说,游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态。

在国内发行商的坚持下,Lans的团队和Team 17进行了很长时间的沟通,并向他们解释:“在中国如果游戏出现了问题不及时回应,是一种傲慢自大的行为。”最终,三方在权衡下都做出了让步,采取的折中方案就是先将改动放到游戏的测试分支中,经过发行方测试后在正式推出。

我曾问Lans:“是否会担心当改动应用到正式版本时,已经太晚了,玩家都走光了?”他的回答倒是挺乐观的:“哈哈,担心也没用。我们反正是准备长期更新这个游戏的。”

我们常常会见到一些“口碑逆转”的游戏,它们刚发售的时候可能面临过很大争议,但经过长期的更新,口碑逐渐上升——这种180度转折的故事天生能吸引眼球。

但其实没有开发者想要这种故事,哪怕是对于这样一款发售当天好评率超过90%的游戏,随着给出批评的玩家逐渐增多,依然足够让开发者警惕。游戏发售后,Lans在玩家社区十分活跃,也仔细思考过玩家差评的原因,也尽力想在开始时就把游戏做好。

对于这样一款拥有潜力,制作组态度诚恳的游戏,玩家自然也报以了最大的善意。我注意到评论区里无论是好评还是差评,玩家都会非常耐心的分析游戏的优势和不足,而非单纯发泄心中的不满,这样能让制作组更直观地了解玩家的想法。

现在《霓虹深渊》的Steam好评率为80%,依旧维持在“特别好评”。对于Lans和团队来说,他们他们还要时间和空间,去改善不足的部分,优化体验,让这款游戏向“好评如潮”的目标迈进。#玩家#横版#STEAM收藏

“复杂多变的世界”指的是游戏中随机生成的地图和房间。而“丰富的道具”自然代表了Roguelike中最常见的装备系统——玩家可在战斗中拾取提供相应增益的道具,有些比较简单粗暴,比如提升角色的血量和攻击力;有些则带来了新的战术和玩法,比如允许玩家二段跳,或者加强角色背刺时的伤害:

在目前的版本中,游戏已经更新了超过400种道具,几十种不同风格的武器和10位属性不同的可操作角色。如果你尝试过诸如《挺进地牢》或者《以撒的结合》这类Roguelike,应该就能猜到:不同的装备和道具会相互影响,而这些功能相互叠加又会出现更多的新效果,而这也是此类游戏最大的乐趣。

举个最基础的例子:当你手持一把射程远、伤害高的狙击枪,同时又捡到一个提供子弹分裂效果的道具时,你就能拥有一把打击面广,伤害极高的“霰弹狙击枪”,这时候要是你再找到一个携带“子弹追踪”效果的道具,又能获得另一种游戏体验。

《霓虹深渊》也是如此,它不仅拥有海量的道具,而且还引入了宠物系统——玩家会在地图中找到不同的宠物蛋,成功孵化的宠物将会给玩家提供进一步的增益和战术上的配合。因此即使是一把简单的初始武器,在得到强化后也可能出现完全不同的效果和威力:

当然,这些道具都会在玩家死亡后全部消失

而在基础的Roguelike骨架下,你可以看到《霓虹深渊》为这个已经相当成熟的游戏类型套上了自己的外衣。

首先是它独特的游戏视角,此前风格类似的游戏多是采用俯视视角,横版射击的Roguelike游戏极少,而在《霓虹深渊》立项之初,制作组就希望给玩家带来一种不一样的体验,因此在反复测试下,决定将游戏调整为横版射击。

一旦游戏变成横版,人物的“跳跃”自然变成了一个非常重要的动作。在横版游戏中,跳跃一直是抵达不同平台,躲避攻击的重要技能,而在《霓虹深渊》中, 我们也能看到不少围绕“跳跃”设计的拓展内容。

比如有不少提供“二段跳”、“跳跃时丢手雷”等功能的道具,武器中也有诸如“跳跃时伤害增加”的选项,它们进一步提升了玩家在垂直方向上的移动空间和战术选择,同时“跳跃”在这款游戏里还是解谜的重要动作。

上图中的 “钢琴房间”是我非常喜欢的设计之一,玩家需要根据提示快速跳到指定的琴键上(像真正的钢琴那样,这些黑白键会发出相应的声音),如果你每次跳跃都准确无误,就能弹奏出特定的乐曲并获得相应的道具奖励。

而在游戏的 “抓娃娃机”模式中,玩家需要控制机械手臂躲开炸弹,抓到自己想要的道具,同样,这样的模式也只有在横版游戏中才能实现:

类似的游戏房间在《霓虹深渊》中还有很多,每一种都拥有新的规则和玩法,可能是解开某个特殊的谜题,也可能是一个纯粹的QTE小游戏,而且在完成目标后都会给玩家丰富的奖励。这些类似“彩蛋”性质的房间,让单纯“杀杀杀”的Roguelike游戏节奏缓和不少,这也是制作组希望带给玩家的“不一样的体验”。

另外,这款游戏最大的亮点就是它无处不在的梗和关于现实的吐槽,既然叫做《霓虹深渊》,游戏自然也会有“赛博”内味儿。

除了绚烂的霓虹灯光和地图上阴雨连绵的糟糕天气,游戏在Boss设计和道具的简介上也处处带着梗。比如玩家在第一层需要消灭的高级Boss就被命名为暗网之神:

而第一层的一些小型Boss分别是“电视之神”和“快餐之神”,它们分别是“松上”和“麦基”:

另一个名为“黏土玩偶”的道具让我在消灭敌人后有概率自爆,道具描述上写着“艺术就是爆炸!”:

而一个远古黄金面具上则写着“我不做人了!”:

游戏中任何能看到文字的地方,都可能隐藏开发者跨次元的玩笑,这也是玩家给这款游戏打出好评的原因之一。

所以,《霓虹深渊》拥有完善的地图和系统、庞大的道具数量和可操作人物,有创意的游戏关卡和梗,如果你是个Roguelike游戏爱好者,很建议关注一下这款作品。

但同时我也不得不指出,目前的《霓虹深渊》依旧有很多需要改进的地方。如果你点开Steam的评论区,就会发现即使是打出好评的玩家,也非常细致的指出了当前游戏的种种不足和缺点。

让多数玩家不满意的地方主要在于:游戏中大量存在给玩家带来负面效果的道具。比如有的宠物会主动将用来回血的“红心”转化为减少血量的“霉心”,有的宠物会擅自将怪物掉落的金币收走;一些装备能够为玩家阻挡子弹,但同时也会阻挡玩家自己的子弹

Roguelike游戏中,不同装备能组合出非常丰富的效果,这确实是游戏的乐趣所在,但要是这些效果阴差阳错,成了拖后腿的负面Buff,自然会影响游戏体验。

Steam上有一个很有意思的差评:

“振金球”就是前面提到的能阻挡敌人和玩家子弹的道具,乍一看好像是一个同时有正面和负面效果的特殊物品,没什么问题,但当它搭配一个能给玩家子弹附加爆炸伤害的道具时,就会产生一个影响体验的负面Buff:

发售后,开发团队正逐条查看差评

Lans觉得应该是之前测试版关卡有限,玩家们不太在意输赢,对于一些负面道具的出现也更加宽容,所以并没有出现反对意见,“这给了我们一些误导信息。”Lans总结道。

知道了症结所在,制作组很快做出了回应。游戏上线三天之后,针对负面道具、资源太少、操作手感差等问题,制作组连夜上线了第一个更新补丁,目前玩家可以通过进入游戏的测试分支来体验。

但就是这样一个更新,过程也并不顺利。负责《霓虹深渊》版本质量管理的海外发行商Team 17起初并不同意过于频繁的修改,认为这些内容没有经过他们的测试,风险太大。

但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看。他们在和Lans团队沟通时提到,国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意。对于国内团队来说,游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态。

在国内发行商的坚持下,Lans的团队和Team 17进行了很长时间的沟通,并向他们解释:“在中国如果游戏出现了问题不及时回应,是一种傲慢自大的行为。”最终,三方在权衡下都做出了让步,采取的折中方案就是先将改动放到游戏的测试分支中,经过发行方测试后在正式推出。

我曾问Lans:“是否会担心当改动应用到正式版本时,已经太晚了,玩家都走光了?”他的回答倒是挺乐观的:“哈哈,担心也没用。我们反正是准备长期更新这个游戏的。”

我们常常会见到一些“口碑逆转”的游戏,它们刚发售的时候可能面临过很大争议,但经过长期的更新,口碑逐渐上升——这种180度转折的故事天生能吸引眼球。

但其实没有开发者想要这种故事,哪怕是对于这样一款发售当天好评率超过90%的游戏,随着给出批评的玩家逐渐增多,依然足够让开发者警惕。游戏发售后,Lans在玩家社区十分活跃,也仔细思考过玩家差评的原因,也尽力想在开始时就把游戏做好。

对于这样一款拥有潜力,制作组态度诚恳的游戏,玩家自然也报以了最大的善意。我注意到评论区里无论是好评还是差评,玩家都会非常耐心的分析游戏的优势和不足,而非单纯发泄心中的不满,这样能让制作组更直观地了解玩家的想法。

现在《霓虹深渊》的Steam好评率为80%,依旧维持在“特别好评”。对于Lans和团队来说,他们他们还要时间和空间,去改善不足的部分,优化体验,让这款游戏向“好评如潮”的目标迈进。

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