在某天凌晨再一次十连败之后,我终于下定了决心。
没有任何迟疑,我按下了删除键,并马上退出了两个战队的微信群。
干完这一切我有种解脱的感觉,把一个手游当成竞技游戏来玩还是太过勉强。不过以后我都不会再被《王者荣耀》影响心情了。
这时的我仿佛进入了贤者时间,脑中不禁开始思考游戏到底有什么意义。
我想每个人应该都有自己的答案。不过至少有一点是可以确定的,那就是游戏一定是能给玩家带来快乐的。如果玩家无法从一个游戏中感到快乐,甚至是感觉枯燥、痛苦的话,那么他应该立即放弃这个游戏。毕竟短痛不如长痛,哪怕你已经冲了好多个648。
游戏中为什么要设置段位?
我删除《王者荣耀》的原因很简单,就是我自己觉得队友太菜了。
或许有的人会觉得可笑,玩个手游还能玩到删除?明明是自己技术不行还怪队友菜。
删除的理由表面上是我连着几天打排位(只单排)都不太顺利,觉得排位机制很坑。但背后的原因则是王者荣耀给我的体验不佳,至少让我玩起来感觉不到快乐。
我不敢说自己每一把都打得没有问题,但总体而言我的游戏体验并不好。很多局的输赢其实并不是实力差距导致的,而往往和队友心态关系更大。这个问题王者荣耀较其他合作类型的moba游戏更为严重(后面细说)。
那么我为什么非要打排位?为什么非要上分?
其实与其说是队友坑,倒不如说它的排位机制本身设计就存在一定问题,使得玩家无法从对局中获取足够的快乐和继续游戏的动力(仅就个人体验而言)。
天梯排位机制其实类似于体育中的竞技,其目的并不单纯只是为了胜利,而是希望展现竞技的精神展现更强的力量。至于成败反而是其次的。
这种对于力量的不断追求才是竞技的魅力。换句话说,好的竞技比赛能够使得失败一方也不会特别失落。而《王者荣耀》则很少出现这样的情况。失败局(逆风局)经常出现队友之间互相埋怨甚至人身攻击,其质量局的次数是远低于LOL、Dota等游戏的。这是非常典型的一个状况,玩家只能从胜利中获得快乐,那么注定每次对局都会有一半的人不高兴。这不是天梯设置的意义,也绝非竞技精神的追求。
段位这种东西在大部分游戏中都有。别说是专门的竞技类游戏了,但凡是存在pvp对抗要素的游戏中都有类似的机制。这样设置的目的自然是为了更多的利润,毕竟围绕pvp内容游戏策划们可以制造更多的道具、技能、皮肤什么的。
而上分这种行为能够消耗玩家的时间,保持玩家的活跃度。当玩家达到高段位之后自发进行炫耀又会吸引(激励)其他玩家,相当于免费的广告。因此从各个角度来看,凡是能够设立段位的游戏都有设置的必要性(换装游戏一样有天梯)。
这种设置的必要性是从厂家商业利益角度来说的,那么对于玩家而言段位又有什么意义?大多数玩家都认为段位的意义在于体现玩家的真实实力,通过与人的对抗使得玩家获得更多的快乐和成就感。
有时候尽管你的朋友中没人玩游戏,也没人关心你打到什么段位,你仍然会从高段位中获得自我满足。这种自我认同来自于玩家群体的广泛认知和共识。你拼命打到一个高段位那是因为在广大的玩家中,你认为自己的实力处于一个还不错的位置。尽管这样的认同可能只存在于某个游戏的玩家群体中,并不被大众所熟知。但对于玩家个人而言这样的认同也是很有意义的。甚至有时候你的段位不高也同样能感到满足和快乐。因为你认为至少在这个段位下你是能够C的。
很多人打排位有时候也不一定是为了赢,他只是希望在一个公平合理的竞技环境下检验(锻炼)自己的技术。而段位只是技术背后的副产品而已。他们会进一步追求胜率、英雄池、战力等其他指标。对于他们而言,段位是竞技的一部分,是自我实现和价值证明的重要内容。可见自我挑战或者寻求认同是大部分玩家追求段位的原因。
因此一个健康的竞技机制就应该保证段位能体现玩家的真实水平。即玩家的技术是其获得当前段位的主要原因,这种公平性有利于玩家自我挑战和寻求认同的追求。
但并不是每个游戏的天梯系统都是如此合理的,以王者荣耀为例。王者荣耀没有传统意义上的晋级赛,段位上升只靠胜场(失败会扣星),但由于存在保星机制(积分抵扣掉星,每场游戏根据表现都会获得一定积分)。因此靠肝在理论意义上也能够以低于50%的胜率上到荣耀王者(场次惊人)。技术不太好的玩家也依然可以靠着场数,划水到超出自己技术水平的段位。这显然和公平的竞技机制有所违背,而且有些不健康(鼓励肝)。
进一步的,那些靠大神带和混场数上来的玩家会“污染”游戏环境。他们的操作不足以匹配自己的段位,这自然会影响队友的游戏体验。这也是玩家为啥吐槽elo匹配机制的原因。而实际上并不是匹配机制本身导致的这些问题。
对于一款号称是公平竞技的游戏而言,如此糟糕的竞技环境显得有些讽刺。看看同样使用elo的lol为什么对局环境好很多。一来是对于违规玩家惩治力度很大,二来是没有保星的定级赛,且晋级赛制度对于玩家实力有更好的体现。这也使得lol的段位含金量价值很高,玩家如果没有技术上的突破(同段位下胜率显著高于50%)是很难取得更高段位的。靠肝上分那是完全不可能的事情,技术在段位上的体现非常明显。当然围棋段位这种竞技机制或者是其他体育赛事中的积分晋升制也是可以体现竞技精神的,但是在游戏中还是不太适合。
游戏的意义到底是什么?
竞技对于很多玩家而言有一种奇特的魅力,但也并不是每个玩家都喜欢这种刺激的pvp对抗。不过对于所有玩家而言,游戏存在的意义还是比较一致的,那就是带来快乐。
那么游戏到底提供的是怎么样的快乐。我个人认为游戏提供的是一种特殊的体验——基于强烈代入感下专注于游戏内容的沉浸体验。这种体验对不同的玩家来说感受是不同的,也就是有不同的快乐。
《集合啦!动物森友会》游戏内容就很简单,它的火热主要是因为其休闲放松的游戏内容给予玩家很好的沉浸感。再加上丰富的社交和建造系统,玩家能在带入现实社交关系情况下完美扮演一名“岛主”。同理,为啥一款模拟卡车司机的游戏能火,难道玩家们在现实中当社畜还不够吗?为什么一个简陋的像素方块游戏会有人喜欢,明明画面那么粗糙,甚至还需要玩家自己去创造很多东西?只有刷刷刷的无脑放置挂机游戏又为何受到广大玩家热爱,难道社畜在996工作之后还希望在游戏中花费数个小时做日常吗?
每个人对于游戏的追求都不一样,但他们都希望从游戏中寻求快乐。而快乐是来源于好的游戏体验,而获得好的游戏体验需要玩家足够投入(沉浸)。因此哪怕是一个扮演程序员写代码的游戏也一样有人玩,因为代入程序员的生活对于其他职业的玩家是新鲜,存在一定的玩家市场。而像是《EVE》这样的游戏尽管极为复杂,却因为极为真实的代入感在核心玩家群体中保持了一定市场份额。
这也是为什么竞技游戏的失败会让玩家沮丧,玩家的感受不会像旁观者说的一样“不就是个游戏嘛,输了又能怎么样?挂机又如何?”竞技游戏的玩家在排位的时候会自发的代入游戏,他会觉得自己此时就是个运动员甚至战士,能够获胜当然要努力争取。这也正是电子竞技为何能让观众狂热的原因。代入感和沉浸感正是游戏最具有优势的地方,尽管现在很多娱乐方式(VR电影、剧本杀、互动视频)都尝试给大家更强的代入感,可效果都不太理想。
玩家能从这种强代入中更深切地体会到游戏内容,他会把自己当作是行侠仗义的猎魔人,劫富济贫的大镖客,任劳任怨的快递员。这种体验是显著优于其他娱乐形式的,因此玩家才会觉得游戏内容异常丰富,从而获得满足和快乐。这就是多数玩家从游戏中获得快乐的方式。
那么竞技游戏中是否也是同理了?一个在对局中失败且掉分的玩家是否也能感到快乐?
竞技游戏并不总是能让玩家快乐,至少对失败方而言。但一个机制完善的竞技游戏应该让失败的玩家感觉不那么差,失败只是因为技术(操作)上的问题。那么玩家就会有进一步提高的动力,从而恢复继续游戏的信心,这就是一个良性循环。但如果玩家频繁因为各种偶然因素(外挂、老阴逼、队友挂机等)失败。他就会对游戏的竞技性产生怀疑,进而觉得游戏没有意义(无法带来快乐),从而卸载游戏或者充当“演员”。
这种演员并不是收钱的那种,只是因为自身心态不好而故意乱打比如没事喜欢莽、被抓了就骂人、逆风就各种嫌弃队友等等。这会进一步恶化对局环境,从而形成恶性循环。
因此对于竞技游戏而言,要更关注失败方的游戏体验,确保这些玩家能获得一定的正向激励。一个能让玩家输得心服口服还想再次较量的竞技游戏才是成功的,这方面我觉得cs就做得很不错。毕竟只有保持一个良好的心态,玩家才能从游戏中获得快乐,这才是游戏的意义所在。
游戏设计者的巧妙手段
对于游戏设计者而言,在游戏中给予玩家更大的快乐当然是最基本的要求。话虽如此,但对于很多依赖玩家持续消费的网游中却并不是这样。玩家想要靠自己的努力获取快乐是很难的(充钱才会变强)。其中一些游戏还会刻意引导玩家的负面情绪,比如杀人爆装备、守尸、屠城、帮会战等。
而《征途》无疑是教科书级别的,通过给予被杀玩家随时传送到凶手位置的道具,刻意渲染复仇情绪引导玩家PK,进而销售大量的付费道具赚得盆满钵满。此时玩家付费的理由已经不单单是为了获得快乐。这样的设计理念确实很商业化,但并不是游戏设计应该追寻的。
越来越多针对人性弱点的游戏机制和内容被设计出来,比如枯燥无聊的日常、没有游戏性的挂机式副本、打工式的高强度战令任务。游戏的意义不仅越来越模糊,甚至玩家都不知道为什么自己无法放弃一个无法带来快乐的游戏。每天需要花费一个多小时的日常任务为啥自己都会兢兢业业去完成。游戏设计者充分利用心理学的知识。锚定效应、沉没成本、惯性这些都会显著影响玩家对于游戏的态度。
一个花费大量金钱和时间的游戏你想说放弃是很难的,这个道理类似于谈了多年的伴侣要分手一样。但游戏不是伴侣,游戏的意义是带给你快乐。如果它已经不能使你快乐甚至让你疲劳厌倦,为什么不放弃它呢?
在游戏如此丰富的今天,没有任何一款游戏是无法被取代的。可玩家还是很容易被游戏策划的一些招数困住(回归奖励、专属充值激励、保底抽奖、签到激励)。这就是人性的弱点,毕竟能做到快刀斩乱麻的玩家并不多。因此如果有可能,还是尽量玩单机游戏,至少它是单纯的为玩家带来快乐。
小结
我个人是很少玩网游的,一般只会玩《泡泡堂》、《泡泡卡丁车》、《荒野乱斗》这种轻量级的休闲作品。因为我知道自己的控制能力不太强,而且有一些强迫症。
我打《王者荣耀》上头不是一次两次,一个通宵连跪十几把输到天亮(心态爆炸)。那种感觉其实就和赌徒一样,赢一把就好!赢一把就睡觉!
然而这时心态是爆炸的,一旦逆风就会开始喷队友和投降,心情像是汽油一样一点就着。在心态不好的情况下,连败就是家常便饭。这那是我在玩游戏,明明是游戏在玩我,没办法我只能删除了(尽管已经花了不少时间和金钱)。
游戏的意义是给人快乐,它只是一个娱乐产品而非生活的全部。因此保持一个良好的心态是最重要的,没有必要刻意追求某一款游戏上的内容,更没必要因为游戏影响到自身的情绪和正常生活。如果你像我一样管不住自己无法保持好的心态,那还是多尝试一些养老类的休闲游戏吧。珍爱生命,远离竞技游戏!
最后用一句话来总结我对游戏的感受吧,可能有些夸张,不过我也确实很享受游戏带给我的快乐。
“当其欣于所遇,暂得于己,快然自足,不知老之将至;及其所之既倦,情随事迁,感慨系之矣。”