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《地平线:零之曙光》:“女猎人打机器兽”背后的反差美学

2020-07-19新闻8

《对马岛之魂》最近发售了。我一直觉得对马岛这个游戏可能是这样诞生的:某天Sucker Punch工作室的几个制作人聚在一起"喂,我觉得日本武士电影真的很酷!咱们不如做个这样的游戏吧!"然后他们一合计,《对马岛之魂》就这么开做了。

游戏已于7月17日登陆PS4平台

当然,今天的主角不是《对马岛之魂》。讲这个故事的原因是,我觉得《地平线:零之曙光》大概也是这么来的——某天,游骑兵的几个老大觉得"女猎人打机器兽"的这个主意很酷,然后商量商量就拍板立项了。

好吧,故事也许没那么简单。但许多人对地平线的第一印象很可能就是"反差美",就是"穿着奇特的女猎人拿着原始的弓箭长矛对战看起来非常高科技的机器兽"。这款游戏能在佳作云集的PS4独占阵营赢得一席之地,与游戏本身带有的强烈个性色彩是分不开的,很大程度上仰仗于这种基于"反差"的独特游戏设计。

原始与科技结合的想法确实很棒,当年不少页游也盗用了相关的概念图

很多游戏都用过这样的反差设计,但地平线绝对是其中最突出的一个。

"美女与野兽"

前面那个故事倒不是真的胡编而来,因为玩家操控女主角亚罗伊的大部分战斗时间真的都是在和各种机器兽打交道。《地平线:零之曙光》的一大卖点就是战胜、驯服形态各异的机器兽,这块内容也是整个游戏最出彩的一个部分。

游戏中的图鉴共收录了31种不同的机器兽(包括"冰冻荒野"DLC)。如果单从美术的角度讲,我觉得地平线的设计是我见过最成功的机器兽设计:整体以充满科技感的白色为主,根据不同怪兽的行为特点进行特征配色(比如火焰风背兽腹部标志性的绿色燃料舱),再用"红黄蓝"的灯光加以区分机器兽的警戒状态,非常流畅优美。如果玩家细心观察,也不难发现这些机器兽都是仿生的——比如牙口兽就以鳄鱼为原形,昂步者以马为原形等。各类机器的习性和造型与现实中的生物贴合,让玩家有了一种"熟悉的陌生感"。

机器兽拥有很棒的仿生设计

和这么高科技的机械动物作战,主角得拿着电磁炮和激光枪吧?抱歉,并不是,主角拿的是相当原始的弓箭和长矛——游戏第一处突出的反差也由此而来。

在游戏前期,女主角亚罗伊得拿着一把用金属片装饰的猎人弓硬撼机器,甚至有时会让人怀疑这些箭能否穿透机器的装甲。在中后期主角的武器才会带点和机械兽相符的科技感:比如射出去几秒后嗡嗡爆炸的撕裂箭,闪烁着蓝光的电击箭等等。狩猎野兽不少见,但是狩猎机器兽可真是太少见了。

游戏还引入了类似怪物猎人的"部位破坏"机制。机器兽的活动与攻击离不开身体某些重要部位的参与,而破坏这些部位就可以为玩家带来战斗优势,还能够收集击落的资源。虽然是机器,但这样的设计带来了并不逊色于怪物猎人的狩猎感,玩家可以清晰地了解到自己的攻击为这头巨兽带来了什么。

撕裂机器的装甲让它暴露弱点

除机器兽这一核心系统之外,游戏的场景也无时无刻不在透着反差美的味道。玩家如果要控制更强大的机器,就要学习新的机器覆盖指令,而新的指令就尘封在荒野中的炼铸厂里。第一次进入SIGMA炼铸厂时,相信玩家的第一反应一定是"震撼+豁然开朗":一扇闪耀着蓝光的巨大金属门就隐藏在象征着原始与自然的葱绿山谷之中,达成了科技感和自然感的完美融合。机器的电光与建筑的粒子让玩家有一种游玩科幻游戏的感觉,但边缘长出的灰色恶兆菇与青草又无时无刻不在提醒着玩家,这里是蛮荒的世界。

隐藏在荒野中的宏伟炼铸厂

画面设计与引擎的精良,也让《地平线:黎明时分》成为PS4平台上当之无愧画面最出色的游戏之一。“冲着画面你都该玩玩地平线”绝不只是一句调侃。

过去之声

(以下文字可能涉及对游戏剧情的讨论,请谨慎观看)

随着游戏进程的深入,有一个谜团始终包围着玩家"这个时代人类的生活既然如此原始,那么高科技的机器兽又是怎么来的呢?"制作者巧妙地将玩家对于机器谜团的好奇与女主角"我的母亲是谁?"的好奇进行了结合,从而让玩家与女主角的感情达成了相当的一致性,推动了主线剧情的合理发展。

游戏前期的主线剧情颇有种中国玄幻小说的感觉——主角原本是一个人人唾弃,谁都不看好的被逐者;后来她凭借艰苦的训练与遗迹寻获的神秘装置Focus,一举拿下试炼仪式的冠军成为勇者…不过剧情至此并没有继续归于套路,而是开始与游戏简介提到的"后启示录"相贴合了。

试炼成功后遭遇神秘势力袭击——这一幕我起码能想到三本玄幻小说的有关情节

玩家开始慢慢了解到,"过去"是先进繁荣的,"现在"才是原始落后的。过去与现在的故事交织,形成了一段反差的剧情。从玩家初入子午城,进行"造者末途"任务开始,玩家就可以借由游戏制作者使用的"遗物叙事"手法来一窥过去的样貌:为了寻觅过去的谜团,亚罗伊将要探索数个大型遗迹。用Focus扫描过去遗留的声频与文本信息,并播放残存的全息投影视频,这就是了解过去,破解谜团的手段。随着遗迹探索数目的增多,核心谜团也被层层剥开,直到触及最核心的秘密。

全息投影描绘了当时的场景

"遗物叙事"不是只有地平线一家,"辐射"与"地铁"等末世废土系列作品也大量运用了这样的手法。房子里紧紧相拥的两具骷髅、地下设施中作射击状的骨骸、紧抓着一张合照,身着军装的尸体——这些东西不难让玩家脑补到当时的景象与死者背后的故事,进而产生情感波动,这就是"遗物叙事"的成功之处。

时隔百年的相遇

与强调末世生存者艰难求生的废土基调相比,地平线更加强调过去人类面对危机时的艰难挣扎。游戏的名字是"Zero Dawn",零之曙光,什么是零之曙光?即使牺牲现代文明让一切归零,也要为后代子孙留下一丝曙光——虽然过去的信息只能借全息投影和寥寥音频展现,但这部分故事也足以令人动容。

如果说《巫师三》是借由丰富的细节与饱满的人物来展现狩魔猎人充满坎坷的冒险故事,那么《地平线:零之曙光》则是利用残留信息和今夕场景来刻画过去与现在的故事。地平线不仅在游戏的系统与场景设计上充满了反差美,剧情上也丝毫不差,达到了相当高的水平。

惊艳过后

可能是碍于游骑兵工作室开发经验(之前他们仅开发过FPS游戏"杀戮地带"这一个IP)的关系,地平线的远程武器与陷阱部分虽然做的不错,但近身战斗却有些差劲,甚至可以说颇为敷衍——游戏仅有的近身武器就是长矛,且只有轻击重击两种模式。近身战斗大概率只有R2重击打倒小怪,然后接R1杀掉这一种操作。如果对付雷霆牙、巨怪兽等大型机器兽,那么近战无疑是找死的行为,远远不如远程武器和陷阱来的有用。所以近战这一部分着实显得有些鸡肋。

不难看出游戏的潜行部分和攀爬部分有借鉴刺客信条、神秘海域等游戏。但我要说的是,这个部分也做的不怎么出色。潜行的部分称得上枯燥:找一个高草丛躲起来,吹口哨,然后把敌人一个个骗过来杀掉。如果找不到高草丛,那么就完蛋了。因为普通难度以上的敌人视力很好,你一个不小心就会被发现。攀爬部分做的比较无脑,几乎没有什么难度可言。推着摇杆,你就不知不觉爬上了山顶。可以看出制作者想让游戏的内容更加丰富,但细心雕琢一定会变得更好。

给我一个高草丛,我能屠杀一整个破坏者军团

当然,让我最担心的还是题材的延续问题。六月的PS5发布会上,续作《地平线:禁闭之西》也一起随之亮相。亚罗伊的红发依旧闪亮,丛林的景色依旧美丽,机器兽也依旧充盈着科技感。但这种原始与科技的二度结合,会不会让玩家产生审美疲劳?这样的延续有利于吸引老玩家,但后劲创新的不足还是颇为引人担忧。"女猎人打机器兽"这个想法初见的确惊艳,但是否对游戏题材也有所禁锢?这些都是需要去考虑的问题。也希望游骑兵工作室能在续作中,迎来更多玩法设计上的新突破。

游戏目前已经确定要登陆PC平台,但steam商城的价格却经历了一波两连跳,从开始的138元跳到279元。作为发售已逾三年的游戏,这种反复无常的涨价操作无疑会伤害玩家感情,影响PC玩家体验游戏的热情。

虽然这一操作着实有些败好感,但还是真挚地希望每个玩家都能体验到这款风格独特,极具反差设计的后启示录大作。

#怪物猎人

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