maya怎么在力的作用下k帧,比如说人从高处落下,有重力的影响,下落由计算得到结果,肢体动作自己k 复杂情况下是做不到的。就算是三维软件也远没你想的那么智能。现实生活中,一个人落下然后做肢体动作,是由不同的力相互交错的结果,在三维中要达到这个效果,必须将所有力的元素加入动力学计算。“手动”k帧的行为本身就不是动力学内容,不能加入动力学计算,就是说,你开启动力学内容,“手动”k帧却不加入动力学计算,如何得到正确的结果呢?显然是不可能的。在正常情况下,动力学不能使用k帧,k帧不能使用动力学。但是,一些单一的效果可以使用约束完成的,比如利用一个球来计算动力学,然后将“人物模型”的主控制器位移约束到球上,让球来控制人物模型的落下,这样人物的四肢可以自由手动k帧了,但是更复杂的就做不到了。
maya k帧k到一半发现手肘关节控制器脱离了模型,怎么让它回到模型里 某一动作不协调需要重新给该动作K帧,可以在时间滑块上删除肘控制器的原动作,给控制器重新K一下,为了避免下次还出现这种情况,做人物运动时,可以先整体移动全部控制器再K帧,然后再给各控制器比如手和脚等分部K帧,这样有助于解决手臂、脚与身体不跟同步问题
3dmax里bone骨骼动作怎么合并 相当容易啊。首先参与动画K帧的骨骼和控制器,命名要一致,链接关系一致,约束关联等一致。保存动画:选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Save Animation,每个单独文件都存一份。导入动画:最好使用蒙皮文件,没有就找个文件改改,清除掉所有K帧,能归零的归零下。导入,选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Load Animation,导入第一个。第二个导入,把时间滑块拖动到没有K真的时间范围,比如第一个动画师30帧,哪第二段动画至少在31帧开始,不然就覆盖了,继续重复导入操作,导入,选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Load Animation,选择第二段导入。后面的同理。如,绑定超级复杂那种,比如胳膊腿,肌肉,表情,好几层控制,就麻烦点,分部分导入导出。都是一个命令。参与动画K帧的骨骼和控制器:这个意思就是指包含控制部分,不包含蒙皮部分,但是要保证蒙皮骨骼和控制器骨骼没有链接关系,要是你的骨骼是K帧和蒙皮都参与或你也不确定,那就全选所有骨骼,记得全部显示下,到层里面看看有没有隐藏的东西,里面可能有HELP,LINE等一些参与绑定的物体。
云游戏到底是个神马玩意儿?有希望活下来么? 游戏机禁令解除,微软和和索尼都迫不及待地有了新动作,但是似乎国内已经开始有云游戏平台雏形,据说不需…