旅鼠自杀之谜
如果你有参与最近的《使命召唤:冷战》多人对战公测,多半会看见一批"旅鼠"玩家。
战斗开始后,他们所做的唯一一件事,就是投出身上的爆炸物自我了断,复活后再重复这一过程。直到战斗结束,"旅鼠"玩家往往仅留下零杀敌、上百次死亡的战斗记录,随后匹配进下一局游戏,继续自爆。
"mistakesweremade"的字样用来表示玩家的自我了断
0杀敌,占领0个目标,192次死亡
事实上,这种"旅鼠"玩家是《使命召唤》系列的历史遗留问题之一,在去年的《使命召唤:现代战争》中就频繁出现。但在新作尚未正式发售、刚刚公测数个小时,就出现这么多威胁游戏生态的"旅鼠",还是头一回。
数据追踪网站Tracker专门准备了一份"旅鼠"排行榜
统计《使命召唤:现代战争》玩家的自杀次数
"旅鼠"行径并不是什么行为艺术,而是玩家们针对《使命召唤》SBMM匹配机制的反抗。他们通过反复自杀让死亡数大量增加,从而降低击杀死亡比——KD值,而KD是匹配系统判断玩家实力的重要因素之一。
SBMM(SkillBasedMatchmaking),基于技巧的匹配机制,在许多游戏中广泛使用。《使命召唤》中的SBMM,通过统计最近几局游戏的KD、胜率、命中率,再加上总游戏时长及网络延迟等数据,计算玩家的综合实力,保障对局双方的平均实力水平对等。
理论上,在SBMM的影响下,新手只会碰到新手,不必担心被老玩家"捞薯条"。
今年年初有玩家爆料
称动视公司为自己的匹配机制申请了专利
SBMM起到了一定的平衡作用,可是其弊端也在实践过程中显现出来。试想,哪个玩家不希望在比自己菜的玩家中间大杀四方,体会"炸鱼塘的快感";可SBMM很少会给玩家这个机会,玩家在绝大多数对局都与势均力敌的对手交战,累得精疲力竭,根本谈不上玩游戏与"娱乐"。
高水平的职业选手与主播,因为经常与自己相同水平的玩家对战,每局游戏都打的像是职业比赛,毫无"娱乐"可言。同时,SBMM为了拉齐对战中每一支队伍的游戏水平,偶尔会把一两个高手放进低水平对局,低水平玩家的游戏体验也不见得会好到哪里去。
EA的《APEX英雄》可能也使用了类似机制
新手哭诉太难玩,老手抱怨带不动
在SBMM的安排下,玩家的下一局游戏战绩可能变成40击杀0死亡,也可能变成0击杀40死亡。这种输与赢的巨大反差,结合《使命召唤》10分钟一局的快游戏节奏,势必造成玩家的心理落差。
于是,"旅鼠"玩家自杀之谜的谜底得以揭晓。因为《使命召唤》并没有如那些MOBA游戏中常见的挂机与退赛惩罚,却有着其他游戏少见且高效的自我了断方式,"旅鼠"便能反复自爆迅速降低游戏数据,进而蒙骗SBMM,把自己匹配到"鱼塘",换取几个小时短暂且快乐的"炸鱼"体验,丝毫不顾及其他玩家的感受。
职业选手Scump把自己反复自杀的视频直接上传
以示对SBMM的不满
当然,其他游戏的玩家也会对游戏中可能存在的SBMM机制加以指责,但厂商很少承认SBMM的存在,或有意隐瞒SBMM机制的具体原理,以防引火上身;而动视与《使命召唤》却反其道而行之,也难怪会遭受玩家们的口诛笔伐。
一位玩家发推特表示,《使命召唤》的几部系列前作都没有SBMM,玩起来很快乐。很快,《使命召唤:冷战》制作组Treyarch的技术总监就出面予以反驳,称《使命召唤》系列的前作都使用了SBMM机制。
他还额外提到,SBMM只是匹配系统里无数可调节参数中的一个,玩家们却觉得这个SBMM像某种开关,能够自由开启与关闭,实在是"有趣"。
即便官方开发人员如此无情,推文下方请愿改变SBMM机制的玩家还是络绎不绝,只不过措辞从"取消SBMM"变成了"调整SBMM参数"。
动视与Treyarch大概不会真的取消SBMM机制,毕竟那些真正位于生态链底层的玩家,从这一机制中获得的利永远大于弊。
再菜的玩家也在努力争取击杀敌人,他们的KD也不会低得太离谱。与此同时,一些"旅鼠"玩家恨不得把自己的KD降低到最低的0.01,却没想过这样做的后果——到那时,"旅鼠"也只会匹配到"旅鼠",谁都别想有好的游戏体验。
所幸《使命召唤:冷战》还在删档测试,无论是制作组还是玩家,都有足够的时间。