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游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么? unity非托管内存

2020-09-24知识14

unity在ios平台下内存的优化? unity开发一个游戏,同一个场景,iphone下的内存消耗快到pc的两倍了。在pc下切换场景时可以做到内存…

游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么? unity非托管内存

d3d不是不再支持托管语言了吗,为什么unity3d还在使用c#? 一直就有支持c#版本的sdk Managed DirectX SDK XNA都支持用c#开发性能差的多~我做过顶点运算的模拟c#要差30%~c#也可以调用非托管代码的这和unity3d本身实现是没什么关系的~你要这么说用javascript调unity性能更差。我觉得还有很多人用javascript开发unity3d呢。

游戏引擎 Unity 的入门易精通难体现在哪?为什么? unity非托管内存

unity 将组件留在场景里 隐藏 消耗内存吗 一方面是避免内存泄漏,另一方面是减少内存分配。避免内存泄漏,需要细心的去抄进行黑盒白盒检查,一般都是设计上的不合理造成的。同时可以善用 Destroy()方法,强制释放非托管内存。最好弄清楚 Unity 的资源管理机制,这方面网上教程很多,我就不做搬运工了。减少内存分配,并不是说任何时候都不分配。在关卡进行时要将内存分配尽量减少,以降低 GC 的频率。可以用 Profiler 找出是所有分配了内存的地方,再根据经验判断是否要进行优化。我以前粗略的整理过一些会产生 GC 的操作,可供参考:生成一个新的委托,例如将方法做为参数传入对 List 进行 foreach用枚举做 Key 进行字典查找(可能是默认比较器 GetHashCode 时装箱引起的,提供自定义的比较器应该能解决)zd访问 animation 等组件获取 SkinedMeshRenderer.bones 或 Mesh.uvs 之类的属性yield return 0(建议全部替换为 yield return null)调用 GetComponentInChildren(建议自己实现一个无GC版本)

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作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高? C#中两者的比较要看类型,但是Unity 4.X中,可以肯定的是(官网论坛都承认的)foreach肯定比for/WHILE 慢,并承诺在5.X中修复。foreach会在托管堆上分配内存的问题在早期的C#中也是存在的,原因是foreach会将迭代器转换为IEnumerator。如果迭代器是引用类型,自然会分配在托管堆上;如果是值类型,值类型转换到接口类型是要装箱(boxing)的,需要在托管堆上分配内存并将数据拷贝过去。横竖都躲不过。后来微软在编译器中把这个问题优化掉了,办法是编译时查找名字叫做GetEnumerator的方法,如果提供了一个强类型的迭代器,生成的IL代码就会调用这个版本的GetEnumerator,强类型自然就没有GC的问题了。所以现在的C#里用foreach是没问题的,但是自己实现集合类型的时候记得同时实现一个强类型的IEnumerator给编译器留个后门。所以在u3d中如果非要使用foreach,就把c#代码先用VS编译成DLL再引用,效率就会好很多。

一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识? 谢邀~我也只是unity3d的初学者,但是我很明显地感觉到一点,就是unity这个玩意真的很简单,如果你是要完…

Unity3D开发中有那些提升效率的高级技巧? 编程/SiKi学院sikiedu.com 112 人赞同了该回答 作为一名 Unity3D 游戏开发者,无论是初学者,还是已经就业的工作者,在平时的学习工作里,掌握一些 Unity 开发的高级技巧,。

为什么 UE4 在国内火不起来? https://www. learncpp.com/这个网站过一遍,你会发现他只是规则多。并不是难。英文不好没关系,我会慢慢翻译这个网站。蓝图+C++的组合拳才是你的最终选择。上层复杂逻辑C++。

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