作者:NGA-hjyx01
继<全境封锁2:纽约军阀>和<幽灵行动断点>接连狗带以后,土豆厂终于意识到1分熟的牛排大概对消费者的肠胃是有害的,临时将已经装盘的还冒着血丝的<看门狗:军团>、< 刺客信条:英灵殿>、<渡神纪>等一众作品全部回锅重造,经过了一番轰轰烈烈的改造之后,终于到了 育碧boy验货时间,这次要评测的是首先出马的<看门狗:军团>。让我们来一起看看育碧的岁末酬宾宴口味究竟如何。
本文篇幅较长,如果您想快速了解我对这个游戏的评价:
这是一款定位类似于<孤岛惊魂:新黎明>之于<孤岛惊魂>的作品,名号上,没有正牌的数字序号;制作上,精英部队蒙特利尔工作室在开发当家花旦<刺客信条:英灵殿>;宣发上,土豆厂在<看门狗:军团>上投入的力度不足<渡神纪>的十分之一;优化上,本作的画面质量仅仅和近期重制的黑手党1相当却有着高得多的配置需求;体量上,游戏约20小时的主线流程也只是标准的小品水准。本作略显老套并未深挖的剧情故事、虽然挺有创意但只做了张皮的特工宝可梦系统、无论是潜行&黑入&战斗都缺乏新意的游戏设计也共同印证了这是一款标准的育碧流水线产品,并不值得太高的期待。
但是...一般我们会在客客气气的说了很多勉强找出的优点以后,以“但是”开始无情的吐槽,事实上我在游玩<看门狗:军团>的前半段时也是这么打算的,而这一次在前几个小时无限降低了我对它的期望值以后居然发现...这款游戏也并非毫无闪光点,首先它继承了育碧旅游模拟器越做越好的传统:这是一个近乎完美的魔改版伦敦观光模拟器(虽然有魔改但是还是重现了伦敦大部分的知名景点街区)、这也是一个充分体现了“现代感”的游戏(在紧跟时代浪潮这一块育碧做的也一向不错)、这还是一个服务非常到位的游戏:可能游戏系统没什么深入的可玩性,但换言之,它也不会难为玩家,学习曲线和难度挑战都很缓和的前提下又保证了十足的爽快度。
总而言之,这是一款尚可的育碧风格罐头产品,尽管它有着难以计数的槽点,但如果接受了“这可是育碧啊,难道你还想要黑曜石的剧情?想要R星的开放世界? 想要奇迹2的人性拷问? ”的设定,还是一个玩起来非常舒适的游戏,就如晚点的8点档肥皂剧,虽然毫无营养,但也确实可以让你度过欢乐时光。
正片开始:关于终于轮到伦敦被恐怖分子炸了的二三事!
<看门狗:军团>以一个类似007电影的故事拉开了整个游戏的帷幕:我们所扮演的Dedsec组织特工道尔顿前往国会议院组织一场恐怖爆炸袭击事件。如同很多特工类电影的开场一样,看似顺利的任务又双叒叕被背刺了,然后不仅伦敦炸了,正义的使者还要背锅:一个名为Zeroday的黑客组织洞悉了Dedsec的计划并设好了圈套,Dedsec的原班人马在这次行动中元气大伤损失了大部分成员,而首领萨宾开始从伦敦的700万人中集结新的成员,这就是游戏故事的开始。
虽然这里有很多槽点,比如“军情六处去哪了?”、“英国警察去哪了?”、“为什么Dedsec都官宣恐怖组织了我还能在街上抽烟喝酒烫头”等等,但我们暂且不表,总之在这个世界观里,首先这是一个所有市民都被压迫的city,其次这是一个被协警(阿尔比恩)和人贩子(凯丽帮)制霸的town,而我们这些“民间”特工所属的Dedsec是正道的光,是天选,也是唯一。
这里首先还是要夸奖一下育碧的教学关卡,土豆厂的游戏引导性总是如此的棒,让育碧boy打开界面就从UI上有回到了家的感觉(说人话就是各个游戏互相“借鉴”的太多了),让新玩家玩起来被手把手指导,毫无卡壳的可能性。在教学关卡中,游戏几乎展示了除了无人机、机枪塔和载具以外的绝大部分游戏内容。
首先是战斗,本作的战斗机制还是基于掩体射击的那一套相信大家都懂不赘述,不过教程的第一个敌人就诱惑玩家去背刺,事实上在绝大部分游戏环节中,背刺的收益都是远远高于刚正面的:敌人的视线范围极为狭窄、绝大部分地形都提供了充足的遮蔽物可以用来周旋、哪怕被发现了,你也可以强制电晕了再击倒(有CD)、或者被发现了你可以直接上拳头,只要你不掏家伙,那么敌人既不会呼朋引伴,也不会拔枪。
除了掩体射击、控制无人机&炮塔&蜘蛛去战斗、背刺和格斗,另一个重要的作战方式是陷阱,陷阱有不错的AOE范围和伤害,会被进入范围的敌人触发(你不会触发,但是站圈里会吃到伤害),借助背刺和陷阱,可以搞定绝大多数的敌人:如果还有漏网之鱼,可以用各种喜欢的方式击杀,这样的玩法让最高难度实际上也没有太多的挑战性(普通难度你更是可以用一个强力武器职业去开无双)。
有些朋友可能会吐槽敌人的AI,尽管这一代的敌人依然是又聋又瞎,智商还低,不过在我看来大可不必,因为吐槽一个不存在的东西是没有意义的。
游戏中的人形敌人,不管他有着何种技能和武器,终归也只是我们的盘中菜,真正难以对付的是各类无人机。但有句话说得好:富人靠科技,穷人靠变异。我们身为育碧的金主爸爸,自然是由各种高科技可以吊打这些机械孽畜:针对每一类无人机都有对应的技能对制裁它,一级瘫痪(10秒宕机)、二级劫持(可以控制)、三级叛变(攻击友军但有时限),这里建议快速电出二级防爆无人机破解,前期见了这玩意真的脑壳痛,而劫持一台防爆无人机,脑壳疼的就是敌军了,操作得当几乎可以屠完一整个据点。
除了各类counter无人机技能,还有很多花样,包括各类无论是强化潜入能力的机械蜘蛛、隐身衣,强化战斗的诡雷、蜘蛛炮台和战斗机,各类高精尖非致命武器等等。但是建议这些都不着急,首先必学的项目是载货无人机劫持:陆军变空军,体验直线上升。然后是认准右上的降低伤害、招募敌军和中下的干扰敌人、干扰武器,其他的技能都是可学可不学的。
之所以说其他技能都可学可不学,那是因为学习技能需要“科技点”,而游戏中绝大部分技能点以天女散花的形式撒落在城市中,其中有一些很简单直白,有了载货无人机当一个天降系少女就可以白嫖。有一些需要闯入各种禁闭区域,有死人的风险。还有一些类似于蝙蝠侠阿卡姆系列的谜语人挑战藏在各种犄角旮旯还需要解谜,容易引发3D晕眩和全收集PTSD,建议直接放弃,强迫症患者打开<看门狗:军团>的地图以前可以在心中默念100遍:“不收集也没事、随便打也通关”来避免这个折磨自己的收集过程。
PS:把地图缩小(看不见绿点)对于强迫症的疗效更佳哦。
有心细的朋友可能已经发现了,上面的地图为啥绿一块红一块?那么就不得不提,育碧祖传的据点开图它又LEI了,游戏中的伦敦市共分为8个区域,每个区域有3-4个红点事件需要解决,全部解决以后会出现行政区起义任务,再完成任务就会解放区域,解放区域有3个作用:(1)提升居民好感度,没什么软用,因为招人还是要做任务。(2)解锁科技点数,也没什么软用,天上飞一圈自动就标出来(不对这是副作用,拉小地图屏蔽!我看不见!)。(3)奖励一个很不错的探员,有3-4个优秀的技能。
奖励探员这个是真的很棒,因为街上抓人,很难抓到3-4个好技能的成员,也就是抓一下医生加快出院、律师加快出狱和建筑工人提供随身无人机有点意义。而解放街区提供的间谍、枪手、无人机专家、赛车手等都是非常强力的角色,可以大幅降低游戏的难度。
*解放街区还可以解锁停用追击无人机、炮台和反恐无人机的技能,这些都聊胜于无,因为基本被劫持能力完爆,实在用不上了瘫痪再打掉就行了。
游戏以主线任务、支线任务、招募任务串联起了游戏的内容,支线的几个反派讲道理来说算是做的还有点意思,但主线这个就超级老套了...由于任务除了主线部分奖励科技点,其他全部是钱,而游戏中钱只能用来购买外观皮肤,完全不会缺钱,所以让人并没有太多去做支线任务的动力。
如果你真的缺钱,那么可以去玩一下小游戏:足球、送快递和拳击,拳击算是其中相对最有意思的,本作的拳击系统我个人觉得做的还不错,基本上可以认为是一个石头剪刀布的游戏,攻击克擒拿、擒拿克防守、防守克攻击,当然也有万能解法:向后闪避克一切...所以实际上并不难,拳击场任务在3场普通较量后会有1场BOSS战,BOSS或多或少都有些没有武德,有的不讲道义喜欢一拥而上,有的不守规矩喜欢抄家伙打人,但注意躲闪(完美躲闪的判断非常宽松,且判断成功会有只子弹时间)耐心打回合制并没有什么难度。
完成地下拳击的BOSS战之后,可以获得招募的权力,最终的BOSS会是固定3技能的优秀角色,但技能基本集中在近战攻击,所以实用性有限,由于招募还需要再做任务,建议招一个去打其他拳击竞技场就OK了,这种肌肉发达头脑有限的莽汉一个已经够用了。
如果你是一个和平爱好者不喜欢打打杀杀也可以送快递(你甚至可以在这里玩死亡搁浅!)或者踢球,当然并不推荐就是了~
划重点:黑客环节
如果说给看门狗系列一个标签,那么黑客毫无疑问是不二之选。在<看门狗:军团>中,黑客的设计算是不功不过,有一些游戏的乐趣,但也并没有太多的创新和亮点。
黑客的首要信条是“摄像头就是我们的特务”,游戏中被摄像头看见了毫无副作用(监控室里的人全是卧底?),而摄像头唯一能起到的作用是帮我们开天眼,所以到一个据点,首先用摄像头把该看的不该看的都看个清楚,方便规划接下来的行动。关于黑入,最常见的要素是开门,除了直接开的门,还有电箱管制的门(物理接触或破坏接触)、密码门(下载密码)。
如果想要悄无声息的作业,就需要借助蜘蛛机器人的力量:可以进入狭小的管道,可以完成高难度的跳跳乐,可以完成所有接触类、黑客类的功能,甚至有背刺电晕人类的能力。游戏中蜘蛛机器人相关的几个关卡还是挺好玩的,除了有点催吐。
黑客的另一个环节就是无人机黑入,游戏中涉及到无人机黑入的环节比较少,有一些收集需要新闻无人机的拍照,但主线中就只有上图中这一个关卡:这个关卡的质量还是蛮高的,需要控制微型无人机闯入服务器内部,躲避吹风、电击和高温烘烤到达任务地点,还是有不错的闯关乐趣。
而游戏中最常见的黑客环节就是上图所示的“管道工人”环节了,制作组对这种方式的爱与自豪感超乎想象,导致了游戏中大概要进行不下二十次管道连接,虽然这种方式有些许的趣味性,但“科技感”确实非常一般。
*有趣的是,近期<看门狗军团>的源代码被黑客黑入服务器破解以后放在网上供下载(约560G),不知道是不是“我来教育碧怎么做黑客”的意思
划重点之典中典:一人成团的特工宝可梦
我有一个朋友(其实就是我自己)对于本作最遗憾的一点在于:所谓的“军团”,根本没有体现在游戏流程上。在<看门狗:军团>中,玩家基本全程只用控制一名特工(如果任务中狗带了,不是永久死亡模式会进监狱或者医院大约1小时,需要换人),你唯一的队友只有dedsec的AI,甚至除了主线最终任务以外都不用切换角色!
所以你大可以在整个伦敦700万人口里随意宝可梦挑选特工,但是他们中的绝大部分人除了在基地里看电视上网开party并没有什么软用!这种全程一人的“军团”实在是让人有些意兴阑珊,就连创造营都需要凑齐7个少女才能成团,这<看门狗军团>一人成团也实在是太过于挂羊头卖狗肉。
那么<看门狗:军团>的宝可梦系统设计问题在哪呢?军团对比狗2,有点把武器、技能和能力池打散了的意思,科技技能算是公用技能池,每个角色1-4个技能是类似于MOBA类游戏的感觉。那么这种“弱化人物”的设计思路,要么主打小队作战,以体现分工协作的作用:然而游戏中全程是一人战斗。
要么实现“人物养成”的乐趣,实现一个路人到顶级特工的爽文发展之路(比如王牌特工之特工学院):然而游戏中的个人养成元素几乎为0。
要么提供了高质量的游戏关卡或者挑战环节可以让不同类型的角色有完全不一样的体验:但游戏无论是战斗、黑客还是载具等等都并没有体现这样的游戏深度,且科技提供的公用技能池大大降低了角色之间的差异性,实际上虽然玩家之间的偏好不一样,有人喜欢潜入,有人喜欢硬刚,但在看门狗军团中,但由于组合方式的有限玩着玩着这些角色都会变成一个相似的自己喜欢的样子,正因为如此以“军团”作为卖点本作在游戏的中后期体验陷入无法避免的单调感。
当然了,除了我们上文提到的在游戏设计层面的问题,本作的宝可梦还是有很多其他的瑕疵,比如招募的尬聊对话,这种一点前戏都没有,路上随便遇到一个人他就能对你掏心掏肺的招募方式非常的快餐,也非常的让人出戏。
吐槽了这么多,回过头来讲军团的宝可梦也并非毫无亮点,有两点还是值得称赞,第一点是可以快速便捷的查看人员属性。
观察属性的最大价值可能在于避免一些坑爹的属性,比如上图的注定死亡...这并不是一个老年人才会有的特质,现在的年轻人,身体越来越差了。
然后是可以招募敌人中的角色:这是我最爱的一点,游戏后期的高级阿尔比恩军官有非常强的武器和战斗力,特别好用,要注意的是你每一次打晕敌人都会降低他的好感值(不是背刺么,他怎么知道是我干的啊),会提升招募过程的繁琐程度。
游戏中会时不时出现限时招募:这些是2技能起步的干员,但由于拳击赛、解放街区、策反阿尔比恩军官(还有购买豪华版)都会得到3-4优质技能的干员,所以这种限时并没有什么吸引力。
科技感十足的游戏
军团有很多科技感十足的点,首先就是宣传片作为重点的载(人)货无人机,这体验是在是太顶了,除了航速太慢其他简直破费(速度太慢涉及到部分关卡机制也可以理解),虽然使用载(人)货无人机会大大降低游戏部分关卡的潜入乐趣,但爽快度太高了,我在游戏中最爱用的就是自带召唤载货无人机的角色,建议至少备2个。
另一个来自科技的爽点在于无人驾驶:军团维持了看门狗系列稀烂的驾驶手感,而伦敦这种靠左行驶的交规进一步提升了开车的难度,但无人驾驶可以极大程度的改善驾驶体验。
AR情境再现也是在游戏中被大量使用的桥段,几乎所有游戏中都不可避免的有着“引导玩家去某处”的环节,相比于一般的闻气味、跟脚印,追踪AR图像还是提供了一定的新鲜感。
在游戏中,你甚至可以体验一把美国隐形战斗机B2的快感...操作各类飞机毫无疑问是本作最佳的体验内容了。
伦敦旅游模拟器
众所周知,在做旅游模拟器这个技术环节育碧可以吊打其他所有的同行对手,军团也不例外(尽管有着光照拉胯、穿模、毛发细节很渣等等缺陷),伦敦作为欧陆最佳的旅游城市在游戏中得到了很好的还原,大英博物馆、白金汉宫、伦敦塔桥、威斯敏斯特教堂等著名景点依偎在泰晤士河两岸,这些景点与众多诺曼风、哥特风和乔治亚风的建筑街区相得益彰,形成了一道亮丽的风景线。为了更好的看风景(其实是为了搭配还没有开始采购的3070)前不久我借着泥潭活动购入了一台AOC的AG273QG显示器,好马配好鞍,虽然显卡尚未更新,但大屏幕高画质下看看军团的风景,还是大幅的提升了游戏体验。
虽然在“万物皆可沙盒、任何游戏都能做成旅游模拟器”的原则下,军团的RPG剧情叙事水准有一次的突破了玩家希望的下限(还不如狗2),甚至基本放弃了即时演算的剧情演出,但开头这一段渲染过的实景动画CG还是非常的棒,尤其是在高色域AOC显示器的加持下,这个光照的观感就更棒了。
军团中有着随时间的昼夜变化,而HDR加持下的夜景也有着更出众的表现,即时在黑乎乎的地下室或者巷道,也不会有任何视野上的障碍。
在DCI-P3广色域的加持下,可以看到车身、路边广告牌、建筑、行人的“拟真度”都非常不错,整体的画面观感也十分可观。游戏中在车内可以听音乐电台和节目调频,在等待自动驾驶的过程中看看城市街景也是一大乐事。
而上文提到的载货无人机更是成了看风景的不二选择:徜徉在街道上有着舒适淡雅的乐趣,飞行在天空更是有着开阔爽快的视界。
非洲裔英国人与其他槽点
前几天在论坛中看到讨论说游戏中黑人过多,其中有人回复说是“幸存者偏差”,然后我刻意重开了一把游戏,20个可选角色17个黑人,我的龟龟...但是我仔细思考了一下,发现游戏中其实白人也并不少,那么为什么感觉不到白人的存在感呢?
我们以这个“重度晒伤”的白人为例:游戏中几乎所有的白人都被“去特征化”,他们皮肤上不是雀斑和纹身遍布,就是皮肤下的黑色素呼之欲出,更多的两者兼而有之。
如果上图看不清楚我们来看看这张特写,这TM你和我说是白人???虽然她的五官轮廓毫无疑问是典型的白人,但问题在于白人的“去特征化”修饰太多了,而游戏中的黑人以及其他有色人种就会很强调其外表特征。与其类似的是游戏中对于女性的“去特征化”同样很明显,为什么我要截这个妹子作为例子?因为她基本是整个游戏中相对最正常的女性形象之一了,其他绝大部分女性要么年龄大、要么五官男性化、要么长相抱歉、要么奇装异服(绝大部分是包含上述多项特征),且在体态上大多肥胖臃肿和“女性吸引力”基本背道而驰,丝毫体现不出女性的身体和面貌美感。
如果说剧情的中二低幼是为了过审容易(影射现实需要点到为止尽量避开敏感点)、人物建模不对劲是为了政治正确(你看上图的道尔顿,育碧还是知道好看的人什么样的啊),那么有些问题就是实打实的打磨不够了,比如上图中我们可以看到人物的毛发建模并不精细,而这已经是游戏中相对最精细的角色之一了。
除此以外就是祖传的穿模现象(看门中伸出来的那只脚),当然了整体BUG还是偏少的,我25小时左右的通关时间只有1次跳出。
结语
首先给一下评分吧,这一作可以给6.8/10分,和我个人给远哭新黎明的分数大致相当。
如果往细了数,除了文章已经展开去聊的问题,游戏还有很多瑕疵,但以“育碧作品”作为前提,可能也没那么不能接受。比如大多数建筑都是摆设,但同时这些建筑的外观细节都非常出色:这就是育碧游戏的特色,它可能高度流水线作业而“工业气息”严重,导致于作为“工艺品”的产品个性不足,但正是因为它的高度流水线化作业,它也保持着一贯以来的优点:比如建造一个从卖相上几乎是完美的现实城市,那么可能很难有工作室能比育碧做的更好(哪怕能做的更好,也远远没有育碧做的快)。而军团除了这个基本盘的优点,还体现了其在“科技感”上的优势,这些都是一些体验上的加分,可以减缓其系统设计的粗浅与游戏内容高度重复带给玩家的不适。
作为实验性的“宝可梦”系统,育碧这次终于没有把所有的要素一并用上来做一道东北大乱炖(比如没有人物的RPG化培养也没有基地建设),但做减法只是第一步,做减法的同时需要尽力突出重点系统的可玩性,其中最为重要的宝可梦系统尽管育碧大概是努力过了(不同的人物和武器准备了大量的动作模组),但这个系统和游戏gameplay相关的战斗与黑客底层机制依然深度有限,没法给玩家提供更多的乐趣,甚至是游戏的主线剧情也缺乏太多让人印象深刻的优质关卡,一个更成熟的“特工宝可梦”大概还需要更多的时间,但十年磨一剑向来不是育碧的风格,在产品中迭代才是,也希望这次军团的尝试会给将来作为正作的狗3(如果有)提供一些有用的经验积累。
最后,让我们一起静静的期待育碧蒙特利尔工作室的<刺客信条:英灵殿>,前点过后,正餐来临:) 本文很快就完成了,其后因为不可抗力因素延后了一周左右。