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幻塔内测终评

2020-11-06新闻19

文丨银月寒鸦@bigfun社区

前言:

幻塔内测于2020年10月29日下午1点开始,2020年11月1日24点结束。在此期间笔者已完成了内测所有的主线任务,体验了各类玩法。经过了几天的游玩体验,笔者对游戏也有了新的认识和感受。

概括性评分(仅代表笔者个人观点):

开放世界体验 ★★★☆☆

开放世界内玩法多样,小游戏解谜寻宝都有很多,但并不耐玩,很容易陷入倦怠期。野外怪物AI设计的不合理,查看其他界面时野怪也可以攻击玩家并造成伤害。传送功能和载具功能使用体验很差,自由度不够。

人 物 养 成 ★★☆☆☆

多系统养成,综合战力评分,让人感到满满的氪金点,但并不影响基础功能和玩法。系统本身并不繁琐,但结合多系统养成就有些累赘了。背包的格数与现有内容不匹配,格数不够用。

剧 情 ★★★☆☆

主线剧情过于紧凑,事件之间没有过度,感情显得单薄。地区探索度与主线完成度不匹配,一个地区的主线做完但很多地方根本没有逛的空闲。NPC之间的盲目信任看起来就像是个工具人。

战 斗 ★★★☆☆

武器技能多种多样,但复杂的连招和反击实用性不高,闪避提示不明显,按键位置容易误触,怪物AI和强度设计有两极分化趋势

多 人 联 机 ★★★☆☆

巅峰联赛匹配困难,组队顺滑但副本设计上尚有欠缺,战斗动作流畅度尚可但副本怪物设计不佳,地图可以精简。

社 交 ★★★☆☆

没什么大问题,公会和好友功能内测尚未发现亮点,原能信标玩法有新鲜感但很容易感到疲倦。

初日测评已提及,游戏内的优化、画质、服务器网络、联机延迟、在线人数等体验都不尽如人意,但游戏早期开发,并不是需要关注的重点,那些是玩家能在游玩过程中直观感受到的部分,因此本文将不再多费口舌赘述以上问题。画面设置如下图。

(右上角主线已经到了最后一步了)

本文将把游戏内容分割成几个不同的部分进行点评,详细请看下图。

游戏内的内容会随着主线推进和玩家等级的提升逐步解锁,以每日游玩时间3小时为一个标准日,笔者花了2天解锁了全部功能。

下文将按照人物养成、世界探索、战斗、社交的顺序分类介绍并评测。详细的介绍会放在其他介绍攻略内。

人物养成

抑制器

抑制器的升级与主线同步,随着主线任务推进,会解锁新的系统。系统解锁完,抑制器也仍然可以升级更换,增加属性。

这种逐步解锁的模式还是不错的,有利于玩家慢慢接受并上手。任务列表里也有引导任务,跟着引导任务可以上手。但引导做得一般,每个系统界面内都有一个“?”按钮,点击可以查看介绍,介绍的内容不够详细,既然已经做了一个可供打开的额外窗口,那么完全可以把介绍做得更详细一些。

档案很简单,就是人物属性面板。

右上角显示的是游戏内货币,金币用于基础花费,绿色的是“墨晶”。紫色货币笔者猜测为氪金货币,墨晶应该是转换货币。

档案显示的数据需要下拉才能看完,笔者觉得设计成环绕型的数值一览无余或许会更好一些。右侧显示的是头像、昵称、战斗力评分等。基因锁可以侧面反映玩家的主线推进情况,便于了解其他玩家。

背包没有负重,但有格数上限,一旦背包装满,将无法拾取新物品或是领取奖励。世界内获取的物品将寄存在临时背包中,超过时限不领取就会消失。副本内的奖励将会以邮件形式发放,一样的超过时限就会消失。需要清理背包腾出空间后才能领取。

物品可分为装备、消耗品道具、材料和货币。其中货币和已穿戴的武器装备是不占背包空间的。内测中背包的体验并不好,初始背包格数只有60上下,可以通过时间流逝自然解锁或是花费墨晶解锁,格数总量越高,花费的墨晶越多。解锁的上限为100,但游戏内可以通过背包扩展道具额外解锁格数。

内测中有大量的不同种类素材,占据了背包的80%左右的空间,素材最大堆叠数为99,同时类似于自选礼包这类的道具箱,即便同名同效果,也无法堆叠,是一个一个占着格子的。所以背包空间需求很大。笔者猜测背包扩展也是一个重要的氪金点。

技能

玩家最多可以同时装备3把武器,每个武器的招数操作说明都在技能界面。技能的等级上限与玩家等级绑定,可以看成是对十八般武器的熟练度,并非每种武器都需要独立升级。升级技能需要花费金币,技能等级影响武器技能的伤害参数公式倍率。图中的蓝字部分就是随等级提升而提升的数值。

技能内的详细介绍为玩家上手武器提供了便利,设计的很好。

神格

神格可以看成是天赋树,花费“技能点”升级。部分天赋需要高版本抑制器才能解锁,天赋升级消耗的“技能点”需要完成任务,通关副本等获得。内测中获取“技能点”的难度不算太大,同时可以自由重置重新点,保存的方案内测未能解锁

职业

职业可以看成是人物的一个主动技能和被动技能槽。一次只能启用一个职业,一个职业对应的有一个主动技能和被动技能。内测里不同职业的技能实用性差异较大。每个职业都可以升级,后面的职业需要角色等级和前置职业等级够高才能解锁。

载具会提供属性加成,毫无疑问,这也是个氪金点了。载具可以改装升级,可以进阶,都会增加属性。但载具最大的作用还是赶路。内测里载具的移速大概为跑步速度的2~3倍,

但在野外召唤载具常常会弹出“当前环境无法召唤载具”的提示,走一两步有时候又可以了,体验比较差。

神器

神器也可以提供属性加成,未装备的神器会按百分比折算加成,很显然,又是一个养成氪金点。一个装备的神器会提供一个主动技能,有攻击用的,改造地形用的。游玩过程中涉及部分解谜需要神器,体验还是不错的。

时装可以在商城内用墨晶购买,款式有限,还可以花费100墨晶重新捏人。有一个时尚等级,越贵的时装提供的时尚值越高。

上述大多为介绍,而非评测,因为不介绍读者对这些系统很难有一个较为直观的感受。可以看出各色各样的养成系统充满了潜藏的氪金点,如何平衡氪金和养成的平衡,就看策划的了。总的来说虽然提供数值加成的系统很多,但并不影响解锁系统后的基础功能使用。升级载具并不会使你的三轮车变成超跑,升级神器也不会让你的飞爪比别人多一根,它所有的加成都是给角色的基础属性的。

下面介绍的世界探索、战斗、社交评测就较为主观了,也不必再细致介绍什么的。如果想要深入了解,可以看看对应的攻略。

世界探索

世界探索上,笔者在游玩过程中大概可以分成以下几类。

主线及支线任务、野外打怪及BOSS、地图解谜、材料收集、搜寻宝箱

主线任务是伴随着主线剧情推进的,剧情还是和首测一样,过于紧凑。节奏太快了,玩家还来不及反应消化事件,就已经快速进入下一个章节。一个地区一个大章节,会出现本地区尚未探索完毕的情况下,就草草结束了前往下一个区域。当然这是内测,还是要看后续版本,但这不妨碍我是一个没有感情的评测机器(滑稽)。希望后续版本能够有所改善乃至大幅优化吧。

支线任务在剧情系统里是可以看到本区域内有哪些任务的,部分支线任务也对应了成就,完成即可解锁。主线任务和支线任务完成可以增加剧情系统里的区域进度,可以获得阶段性奖励,有的玩家会忽略这一点。建议在阶段性奖励可以领取时增加红点提示。游玩过程中常常遇到NPC头上带有感叹号“!”却无法接取任务的情况,有时是感叹号呈灰色,有时是蓝色高亮但是与NPC交谈无事发生,这部分的体验也不太好。

野外打怪的体验也较为糟糕,笔者进行的战斗力有一半是被迫进行的。野怪大多带有攻击性,一旦进入怪物设定好的侦查范围,怪物头上就会冒出侦查标志,标志由灰色完全变为黄色后就会变成战斗状态,攻击玩家。不同怪物的索敌范围也不同,经常会出现玩家路过某地被怪物追杀几条街的情况,体验很差。在地图上有许多野怪据点,攻击一个怪物会引起周围怪物的注意,而这里的怪物有很多是不在玩家视野内的,例如——艾达死士,鬣狗帮射手,艾达射手等等,艾达死士是可以从隔壁注意到你,然后一个跳斩来到你面前,射手则会在高处突然给你来上一箭。需要注意的是,在你打开背包,打开其他窗口的时候,你仍然可以受到攻击,这就导致想要安稳操作就必须把周围的怪物都清理干净或是逃出怪物仇恨范围。内测中,怪物的仇恨范围是远超其侦查范围的,清理又会导致连锁反应,所以牵一发而动全身,整体体验是很差的。

野外BOSS并不单指地图上有BOSS标记的怪物,但凡有名有姓的都不是好惹的主。BOSS解决起来都需要花费很长时间,有的精英怪物是在据点内的,名称后会带有宝藏守护者的备注。击杀他们才能解锁据点里的宝箱获得奖励。精英怪的强度与奖励并不是很匹配,鏖战过后开到的可能只是低品质道具,野外的随机宝箱也可以刷出金色品质道具,这就让人有些难受了。

遗迹探索的体验,还算不错,解谜难度不是很大,但地图提示和互动做的很差,例如遗迹B02(也可能是B01)的解除防护罩,需要扔爆桶炸开防护罩边上的一面石墙,但是石墙没有提示,举起爆桶的操作也很让人恼火,举物状态下只要移动经过高低差,爆桶就会立刻脱手并开始倒计时引爆,在必经之路上有一个路坎,那也算是高低差,即便炸开了石墙在视角内也没有明显提示,笔者着实恼火。遗迹地图设计的解谜可以通过不止一种方式解开,不知道是设计上的漏洞还是无心插柳柳成荫,例如想拿到高处的宝箱可以通过二段跳接喷气背包爬升接闪避冲刺的方式抵达高处,也可以用神器制造地形攀爬上去。这部分游玩体验还是很不错的。

野外宝箱的搜寻就需要花费大量时间了,但并不算枯燥乏味,值得一提的是有部分宝箱需要机制解锁,例如用火焰属性攻击烧开缠绕宝箱的荆棘,用火焰爆炸炸开红色矿岩等等,前期是无法获得属性攻击的,靠野外的水精灵和火精灵可以解锁一部分,还有野外的“附魔台”充能电池提供短时间元素属性赋予。剩下的少部分点位,附近又没有精灵砸,又没有附魔台,就只能靠武器了。精英怪守护的宝箱需要击败精英怪才能打开,精英怪的强度也并不平衡,沙滩上的沙虫要恶心很多。最后是极少数宝箱,会刷在高地的顶端诸如塔顶,山顶,热气球上,需要玩家利用神器和喷气背包勇攀高峰,这部分反而会给人挑战性和趣味性,可惜也不能设计太多这种点位。

烹饪

烹饪毫无疑问是幻塔开放世界内的一个亮点,自由度不高但菜谱种类繁多,还有诸多尚未解锁的神秘料理待玩家解锁,每一道自己发现的新料理都是莫大的惊喜。笔者在游玩过程中花费了相当多的时间在研究菜谱上,真的很有趣,同时在料理时玩家即便在野外公共区域也不会被攻击,是无敌状态,反而查看其他面板时还会受到野怪攻击。烹饪的素材也是各种各样,占据了笔者背包的半壁江山。

联机体验

联机副本中有的较为简单,单人也可以单刷,并不算有什么体验,因此这里挑选多人联机要素很重的部分进行评测。多人联机战斗也可以触发幻时(子弹时间)领域,在既定范围内敌人会受到影响,笔者目前同时最多见到一个幻时领域,不知道是不是有触发上限一次只能触发一个。

联合作战即为多人联机副本,第一个副本为时空训练场,难度简单,但地图太大,有无意义的赶路,扣分。第二个副本为深海基地,副本赶路不多,但第二个小BOSS设计的让玩家体验极差,BOSS叫雷翼,持续在空中飞行,必须要跳到空中攻击或是用远程攻击才能造成伤害,BOSS位移相对频繁,攻击附带击飞,地面是水面只有几块浮板,副本又有时间限制,总之就是十分恼火。队伍匹配上并没有多大的问题,世界频道即可喊话,组队大厅也可以建立或者加入队伍。

社交评测

左下角就是世界频道,笔者在其中有发现小喇叭和大喇叭的选项,以后应该是能全服喊话的。好友私聊也没什么问题,可以查看和加入好友的队伍,比较方便。

公会随着等级的提升成员数量上限也会提升,每周会有公会任务完成增加贡献度,所有人的贡献度最后汇总为公会的“经验值”达到了就可以升级,还是比较有集体感的,还有公会组团下本把战利品以拍卖形式进行分配的拍卖系统,会内流拍还可以转去世界范围内拍卖,收入归公会所有,这些都是很不错的。

组队大厅也没有什么问题,可以按需求筛选出想要的队伍列表,联机是没有什么障碍的。

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