文/许怡雯
编辑/大风
7天收入干掉PUBG,30天暴打所有手游登顶全球收入排行榜冠军。《原神》可能是手游界三年来最强黑马。根据Sensor Tower的数据,《原神》一个月赚了2.45亿美金,在它下面的是腾讯的两大王牌《王者荣耀》和《和平精英》(PUBG),这还没有算安卓端的收入。
数据来自sensortower
但是,吸金能力强就意味着优秀吗?并不见得。
《原神》在世界范围内狂屠流水榜,口碑却是一路狂跌,各路人马骂声一片。目前,taptap上评分仅有4.8/10分,在热榜游戏中基本处于垫底地位。IOS商店内免费游戏排行第七,冒险类目第一,评分却仅有3.6/5分——“掉率低”“骗氪”“内容空洞”是主流的负面评价。
截自TapTap
《原神》在流水上出师大捷虽然在很多人的意料之外也在行业的情理之中。游戏——大部分的游戏——就好像电影一样,靠着宣发支撑就指望上线前期快速回本,等到宣发结束、新品上线,竞争力就会大幅下降。如果刚上线那会日活、月流水不达标的话,那么这游戏基本上就没有再起之时了。
实际上,《原神》的高光难以持续。进入十一月后,《原神》在世界各地的排名都开始下降,韩服甚至已经掉到30名开外。运营不足、内容薄弱、掉率过低、玩法老旧,这些隐藏在神级美工背后的问题逐渐暴露,《原神》后继无力已经成了现实。宣发中的勃勃野心也将一一熄灭。黑马战巨头,米哈游的崛起抓住了什么?
《原神》的异军突起将背后的游戏公司米哈游重新带回了资本市场的视野——上一次还是因为A股上市失败。
这家成立于上海的游戏公司可以说是一家典型且成功的中游游戏厂商:规模不大,有成功的IP,垂类发展,利润率高。
从规模的角度来看,米哈游算不上一家大型公司(毕竟中国的游戏公司只能被分腾讯和其他)。根据公开报道,2019年米哈游的营收达到了20亿,相比之下A股头部游戏公司世纪华通2019年达到了151亿营收,港股腾讯2019年游戏收入达到了1147亿人民币的收入。
数据来自sensortower
作为一家游戏公司,其利润率高得很合格。根据2018年米哈游递交的招股书显示,2017年公司的毛利率为96.86%,净利率达到76.04%。赚钱能力超过了A股的大部分企业。
但是米哈游冲击A股失败了,原因在于过分依赖单一IP。米哈游在国内游戏界特别是二次元的世界里有不小的知名度,这要归功于旗下《崩坏学院》系列IP的成功。《崩坏学院》是米哈游推出的第一款手游,也是目前为止最成功的系列IP。
成立于2012年的米哈游在2014年实现营收爆发,主要依赖于《崩坏学院2》的成功。同样的,这款游戏的衰退也导致了2017年营收的大幅缩水。目前米哈游的流水主要靠最成功的《崩坏3》。
截自TapTap
所以,《原神》之于米哈游的意义不仅仅在于赚钱,而在于打破对《崩坏学院》IP的依赖性,从而再次冲击A股上市。
《原神》和《崩坏学院》从内容风格来看走的是同一个路线,都是日式二次元的RPG游戏,可以看出米哈游积累了之前的成功经验,符合中小游戏厂商在腾讯网易这些巨头夹击下生存的准则:扬长避短、避其锋芒。
小厂相比大厂,短了资金和研发,所以在吃鸡、MOBA这种大型硬核游戏方面基本上是腾讯的天下;长了运营和需求挖掘,所以在垂类领域和休闲游戏方面小厂更加容易突破。
如果《原神》能明确自己的优势,重复《崩3》的套路,强运营、强社交,配合B战等二次元社区能占得相当大的市场份额。
但是综合《原神》上线后的表现来看,米哈游明显飘了——重金砸研发,运营显露短板——导致了《原神》高光闪现后迅速下滑。米哈游在游戏中展现的实力还远远撑不起它在宣传中展现的野心。野心一:全平台登陆,是创新还是噱头?
《原神》的第一个野心就是打造游戏史上第一个全平台登陆的游戏。这听起来无论在游戏设想还是在商业逻辑上都是一个绝妙的好主意。全平台意味着更高的制作水准和更大的市场盘子。
但是,现实情况并不令人满意。《原神》的制作水准的确超过了市面上已有的手游。据米哈游的总裁刘伟所说,《原神》的研发费用达到了1亿美元,和同期的3A游戏成本相当。从研发角度来看,《原神》的质量是有保证的。
问题恰恰出在太“全”了。在游戏从业者子文的眼中,所谓“史上第一个全平台登录的游戏”完全就是个噱头:“说他是个单机游戏,却整出了手游氪金抽卡的那一套;说他是个手游,留不出8个G的空间玩个空气;说他是个端游,又全是单机的流程,全程跟NPC互动,社交仅限于抽到了SSR然后截图发朋友圈。”
来自知乎用户@懵懵懂懂小白
米哈游想要青菜萝卜都收进框里,导致的结果是端游玩家看不上明显为手游服务的操作性和可玩性,手游玩家惊艳于庞大的世界观和精美的美术设计,却被过载的数据卡得手机发烫画面卡顿。
如果说玩家谈不上友好的游戏体验可以归咎于这个游戏史上破天荒的创意在现实落地钟出现了不兼容的遗憾,那么游戏上线后的维护成本则将注定全平台不过是个好听的幌子。
子文表示,因为PC端和手机端的研发环境是不同的。可以理解为,如果以后全平台都保持同步更新维护的话,相当于一个平台就是一款游戏。这意味着一个项目组将同步更新维护四五个游戏。即便是美术资源可以互通,但是对于技术和运营的压力是远超一个正常的游戏项目的。
那么米哈游有必要投入巨大的人力物力财力去维护PC端的平台吗?可以,但是没必要,因为市场太小了。2019年全国端游市场收入616.9亿元,同比呈下降趋势;单机游戏市场只有区区6.4亿元。相比之下2019年全球手游市场达到了617亿美元,仅中国市场达到了1581亿人民币,并且增速极快,2020年仅上半年就达到了1046亿元。
图源智研咨询
米哈游的“全平台”野心再大也要屈服于商业利益之下。吃力不讨好不能成就米哈游的今天,也不会成为明天。所以,《原神》无论如何也不会放弃手游这块最大的蛋糕,“全平台”注定成为噱头。野心二:开放世界难掩内容空洞
在明确了《原神》本质上就是一款手游游戏之后,我们发现,手游玩家的游戏体验也没有好到哪里去,因为它犯了游戏最大的错误:无聊。
在霸占了一个月的榜首之后,《原神》的排名在世界各地开始下滑,其中中国市场已经掉出前五,韩国市场上已经掉到三十名之外,欧美市场和东南亚市场也呈现不同程度的下滑。全球市场一致出现这种情况,和时间有关系——三十天过去,该打的剧情都打完了。
不少玩家反映,游戏初体验很好,但是升30级后就觉得内容太空洞了。主线任务刷完,没有后续的内容更新,只剩下打日常、清体力、捡垃圾后看风景,每天二十分钟就完事了。
截自TapTap
这个问题一方面是游戏明显的内容短板导致的,另一方面是内容商想要打造的“开放世界”导致的——这就是米哈游的第二大野心。
立项之初米哈游就把《原神》的目标定为"一个真正有单机沉浸感的开放世界游戏”。什么叫“开放世界”?开放世界区别于传统游戏以主线故事驱动玩家完成任务的线性方式,而是在一个游戏主线的之外提供更大的游戏世界,给玩家以充分的自由度,自主选择游戏内容。
这种游戏方式因为通过任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》的风靡而火爆游戏圈。因此奔着“开放世界”而去的《原神》也在公测前就被指责公然抄袭《塞尔达》,并被游戏玩家冠上了“缝合怪”的丑名。
左《塞尔达》 右《原神》 图源网络
游戏老玩家老潘在玩了一个月的《原神》后表示,这就是一个降维版的《塞尔达》,更简单,也更无聊。因此,三十级之后他就弃坑,甚至动了重拾《塞尔达》的心思。
开放游戏世界最难把握的就是“开放度”的大小,目前来看,《原神》并没有把握好这个度,反而给《塞尔达》做了嫁衣裳。《原神》的另一个野心也湮灭了。
内容过于空洞,运营也没有跟上。原本作为典型的日式RPG游戏,《原神》从《崩3》《FGO》这些同类型的游戏吸引了大量核心玩家。作为二次元群体,这类型的玩家呈现的特点就是忠诚度高、社交需求旺盛,因此对活动的需求也高。
《原神》上线一个月,既无官方活动,也无版本更新。特别是在国内遇上中秋国庆双节的情况下都无声无息憋不出一个活动,引来了大量玩家抱怨。《原神》的宣发团队辛辛苦苦拉来的死忠粉就这样被运营团队消耗殆尽了。
这也再次证明,一个好的游戏靠的是优质的内容而不是宏大的噱头。剧情肉眼可见地变少,活动策划跟不上趟,《原神》这把刚刚烧起来的火眼看就熄下去了。
而被这把火引燃起来的同行火力却越烧越旺。《明日方舟》和《阴阳师》推出新角色稳固地位,《英雄联盟》手游版也在上线狙击的路上。《原神》这匹“黑马”再继续原地躺下去不做任何改变,我们就真的只能去游戏里看风景了。