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饥荒团队新作《缺氧》,不好意思,没脑子真玩不了

2020-10-12新闻10

饥荒团队新作《缺氧》,不好意思,没脑子真玩不了

游戏类型:生存/殖民养殖/建造

游戏平台:PC

适合人群:爱生存/模拟控/建造爱好者/硬核玩家

“生存还是毁灭,这是一个问题”,这句出自莎士比亚的经典名言,不仅蕴含着深刻的哲学意义,而且还是虚拟游戏永恒的主题。

在大多数游戏变得越来越开放的时候,有些游戏却与之背道而驰,在人为“规则”的设置下,让玩家遵守生存规则,让他们在熟悉这些规则的同时,找到游戏的生存方法,最终达到活下去的目的。

就比如今天小鹦祥介绍的生存类游戏《缺氧》,它总能抓住玩家的兴趣点,让其欲罢不能,想着“再来一回合”的想法。

1

推陈出新的殖民地模拟游戏

《缺氧》是Klei继《饥荒》后推出的又一款求生类游戏。这次你不再需要亲自扮演求生者披荆斩棘,而是以上帝视角去经营发展一个殖民地。

游如其名,你的殖民地是真的缺氧,玩法核心就是想方设法解决殖民地生存问题。所有的建筑设施紧紧围绕着氧气、食物、装饰度三个方面展开。

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虽然仅仅围绕这几个小方面展开的,但是难度并不低。满足复制人的一切需求不简单,各种系统受到众多环境变量的影响,比如种植的植物有适宜生长的温度范围,有气氛的要求,或者是需要特殊的养料供给才能生长。

因此殖民地里面的一切环境变量的改变都有可能导致整个系统的崩溃。比如用上了发电机,结果产生过量的热导致大部分的植物无法生长,再导致食物不足。

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这样来看的话,这个游戏有似曾相识的一面,就是各种生存要素模拟经营的过程。像《矮人要塞》和《环世界》那样,得满足殖民地人们的各种需求,搭建各种资源链条。

但是《缺氧》为同类型横板生存类游戏提供了全新的思路,想要玩好这款游戏,花费大量的时间来研究都只能是一笔“入门费用”,随着游戏进程的逐步推进,玩家所要面临的危机越来越多。

不仅仅只是空气中氧气含量的降低,各类设备运转和发热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气等气体何如处理,如何将它们合理利用转化为有用的电能或其他资源,都会是玩家所必须面对的问题。

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而在地下生活时间久了之后,水资源的匮乏又会让玩家奔波于各类净化水、转化水的工作当中去,更不用说玩家们还要面对稀缺资源不足的问题了。

就在这样一个忙碌而复杂的生存环境中,玩家还要负责所有复制人的日常起居,此时原本简单普通的挖掘-生产-制造-食用-发展循环因为越来越多变量的加入,而变得支离破碎,玩家如果不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃也只是时间问题。

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所以即使你认为自己在《饥荒》的各个版本中已经成为了整个食物链的最顶端,在《缺氧》中如果你稍微大意一下,就很有可能会导致整个游戏结束,并且没有什么可以给你再来一次的机会,这种感受甚至能够给在现实游戏中的玩家带来一种快要窒息的感觉。

这就是代表着横板生存游戏未来发展趋势之一的《缺氧》,虽然难度高,但一旦玩家熟练掌握了整个生存循环的诀窍,那么就会很快融入到整个游戏体系当中去,并体验到《缺氧》的精妙之处。

2

玩法的核心:活着

和《文明》等传统以“杀时间”著称的游戏一样,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造师》等游戏虽然不再是标准的回合制体系,但都能在运营、探索、发展等要素的刺激之下,让玩家不断的将时间投放在游戏当中,而且几乎是不知不觉间几个小时就过去了。

但与《文明》等作品不同的是,这些横板生存或沙盒类游戏并不是靠战略布局之后获得巨大的胜利来吸引玩家长时间驻留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的心。

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以《这是我的战争》和《归家异途》为例,它们的本质上都是在宣传战争对于人性的拷问和玩家在这一过程中的思考,游戏本身非常简单,甚至画面也很简陋,但正是抓住了人性这一点,让游戏的话题性和可玩性达到了一个新的高度。

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再比如依托于《辐射》系列所衍生而来的《辐射:避难所》,虽然它的题材背景取自于整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方式和内容上已经超脱了系列本身,找到了另一种“生存”的角度,可谓突破了游戏系列传统的发展思路。

可以说,无论游戏的玩法和玩家切入的角度如何变化,横板生存类游戏吸引人之出和核心点仍旧是“活着”,而且这种状态有别于其他类型的游戏,甚至是超脱了所有类型的游戏。

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如同开头所说的,横板生存类游戏在开发者所设定的重重“规矩”之下,无论是管理犯人还是在月球地表之下生存,其核心都是为了活着。

如果说其他类型的游戏还有着不同的完成游戏进程的目标和选择,那么横板生存类游戏有且仅有努力活着这一个选项,这也是为何这类游戏能够在近些年脱颖而出,成为从玩家和市场瞩目的焦点,就是因为其目的更加单一,更加纯粹。

3

把内部数值藏起来

目前横板生存类游戏,最基本的一条设计思路就是——不让玩家知道内部数值。

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毕竟大部分游戏的数值设计过于简单,很容易就能被现有的算法(玩家可是一个充满智慧的群体,你去看看各式各样的装备驱动类游戏下,玩家开发的各种 calculator就知道了)解决。

但是如果你设计的游戏数值系统过于复杂,比如什么三体问题,非线性系统的输出则会让游戏的体验极其令人沮丧。

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所以整体下来,就算我是一元二次方程我也要把数值藏起来!我就是做分段函数我也不让你获得数值进行拟合!对对对我就是十几个变量用不同公式堆起来的数值系统,但是不好意思我绝对不会让你算出最优解!

不少游戏之所以耐玩,很多时候是因为你无法依赖数值来找到最优解,只能通过试错来获取经验,逐渐越玩越好。

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但是我不觉得应该把“用数学解决游戏中的最优化问题”看成是作弊,即使他的效果是大大减少游戏的耐玩性。

并不是说一味的要求玩家艰难的活在游戏场景中,就是横板生存类游戏的初衷和最终目的。在比《饥荒》游戏难度更高的《缺氧》中,开发者不仅提供了一个更加恶劣的环境,但同时也提供给了玩家相比《饥荒》中更强大的科技支持。

此时需要考验玩家的,就是对于这些技术和设备的使用和整合能力,如果一味的觉着将所有出现的可以制造的设备堆砌在一起,单就《缺氧》而言,玩家很快就会发现他又陷入了更多的麻烦之中。

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这是《缺氧》所带来的新的命题,如何在超越前人所基本定下的游戏发展思路与基调的前提下,更好的通过游戏难度的平衡和引导,来调动玩家的积极性,而不是一味的通过装备和科技的提升,让玩家在中后期的游戏世界中称王称霸,继而丧失对于游戏乐趣的体验。

这一点,玩过《饥荒》的玩家肯定深有体会,在进入稳定发展期后,玩家在游戏中反而有些不知所措,当生存的目标完成,所有的需求都达到后,游戏的兴趣却陡然而降。

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所有这种靠收集资源、发展科技,提升存活可能性的游戏都或多或少的有同样的问题,就是这样的问题制约着游戏对于玩家吸引力的进一步提升。

在除了依靠MOD等辅助或第三方思路的帮助之外,横板生存类游戏还是需要不断的调整游戏的难度来达到继续撩拨玩家心思的目的,毕竟这类游戏开发制作的出发点,就是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀少的资源和玩家自主发挥的生存能力来达到一个平衡点,继而让玩家从中找到其他游戏所不能给予的乐趣。

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如果你碰巧学习理工科,这个游戏将是你应用专业知识的天堂,你将获得一种独特的游戏体验,但如果你只想玩普通的生存游戏,对物理化和数学没有什么兴趣,那么《缺氧》可能就有点难了。

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#饥荒#游戏#玩家

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